Bab 1 Dampak multimedia pada pembelajaran
siswa. Bab
ini mendefinisikan multimedia dan
mengoreksi manfaat penelitian dari pengembangan proyek multimedia. Topik yang
diangkat meliputi:
Definisi Multimedia
Secara
umum, multimedia adalah penggunaan beberapa media untuk menyajikan informasi.
Kombinasi dapat mencakup
teks, grafik, animasi, gambar, video, dan suara. Hypertext dan hypermedia telah
ditambahkan ke kompleksitas dan kecanggihan
multimedia elektronik. Hypertext memfasilitasi interaksi antara pembaca dan
teks dengan menyelenggarakan dan menghubungkan
informasi melalui potongan teks. Ini digunakan untuk membuat asosiasi,
definisi, contoh, dan hubungan antara bagian-bagian
teks (Rouet, Levon, Dillion, dan Spiro 1996). Hypermedia menambahkan klip video, grafik, atau file audio ke hypertext.
Menggabungkan hasil elemen menjadi pemahaman, ingatan, dan inferensi (Bagui
1998; Besar, Beheshti, Breuleux, dan Renaud 1995). Hypertext dan hypermedia
dapat dianggap subset dari multimedia.
Alasan Menggunakan Multimedia
Proyek
multimedia mendorong siswa untuk bekerja dalam kelompok, mengekspresikan
pengetahuan mereka dalam beberapa cara, memecahkan masalah, merevisi karya
mereka sendiri, dan membangun pengetahuan. Siswa terlibat dalam proyek
multimedia membuat penggunaan teknologi yang efektif di dalam kelas juga. Untuk
efektif menggunakan teknologi di dalam kelas, Yelland (1999) mencatat bahwa
lima gol harus dipenuhi: (1)Mengintegrasikan teknologi dan kurikulum; (2)Mempromosikan
pembelajaran aktif, penyelidikan, dan pemecahan masalah lingkungan yang
melibatkan anak-anak dalam pekerjaan individu dan kolaboratif menggunakan
tingkat tinggi kemampuan berpikir; (3)Menggunakan teknologi untuk hadir dan
mewakili ide-ide; (4)Mengembangkan definisi baru dari bermain dan konsepsi-konsepsi
baru tentang apa yang merupakan manipulatif; dan (5)Mengembangkan keterampilan
melek media yang melibatkan kritis menganalisis penggunaan teknologi dan
informasi yang berasal dari mereka.
Penelitian Multimedia dan Belajar
Siswa
Selama
dekade terakhir, kemajuan dalam teknologi telah memungkinkan guru dan siswa
untuk mengembangkan program multimedia yang rumit di dalam kelas. Menggunakan Macintosh dan PC berbasis komputer,
siswa mampu mengekspresikan diri melalui berbagai media-teks, audio, video,
grafik, animasi, dan suara-dalam format linear dan nonlinear. Meskipun
terbatas, penelitian di bidang multimedia menjanjikan, menunjukkan bahwa
penggunaan multimedia dapat efektif untuk mengajar dan belajar (Ayersman 1996;
Cooper 1998; Liao 1999; Najjar 1996; Sivin-Kachala dan Bialo 2000) dengan semua
tingkatan mahasiswa, termasuk mereka dengan kebutuhan khusus (Daley 1999;
Holzberg 1998; Pratt 1999; Xin 1999). Multimedia lingkungan belajar yang dapat
mendukung pemikiran tingkat tinggi dan pemecahan masalah keterampilan
(Herrington dan Oliver 1999; Ougton dan Reed 1998), prestasi peningkatan siswa
(Liao 1999; Sivin-Kachala dan Bialo 2000), dan meningkatkan motivasi siswa
(Marr 2000; Okolo dan Ferretti 1998). Selain itu, menciptakan proyek multimedia
mencerminkan penelitian terkini tentang bagaimana otak belajar-membantu siswa
membangun pengetahuan dan membuat topik yang lebih bermakna dan memotivasi
untuk belajar (Wolfe 2001).
Howard
Gardner Teori Multiple Intelligences
Gardner
mendefinisikan kecerdasan sebagai "potensi biopsychological untuk
memproses informasi yang dapat diaktifkan dalam pengaturan budaya untuk
memecahkan masalah atau menciptakan produk yang bernilai dalam suatu budaya
"(Gardner 1999, 33-34). Gardner mengusulkan delapan bidang intelijen
meliputi: (1)Kecerdasan Linguistik; (2)Kecerdasan Logis-Matematis; (3)Kecerdasan;
(4)Kecerdasan Kinestetik-Jasmani; (5)Kecerdasan Musikal; (6)Kecerdasan
Interpersonal; (7)Kecerdasan Intrapersonal; dan (8)Kecerdasan Naturalis.
Menerapkan Teori Multiple
Intelligences untuk Proyek Multimedia
Salah
satu manfaat mengembangkan proyek-proyek multimedia adalah memungkinkan siswa
untuk membangun dan mengkomunikasikan pengetahuan dalam berbagai cara. Menurut
Levin (1994), kelompok kerja dan interaksi sosial yang diperlukan untuk
pendekatan kecerdasan ganda, tetapi pengalaman tidak seragam untuk semua anak.
Gray dan Viens (1994,
24) menuliskan "perbedaan antara profil intelektual individu hasil dari
pribadi dan faktor-faktor lokal serta pengaruh budaya "Bekerja dalam
kelompok yang beragam memungkinkan siswa untuk memelihara kelemahan mereka dan memanfaatkan
kekuatan mereka. Johnson dan Johnson (1999b) menunjukkan bahwa sebuah kelompok
belajar kooperatif memiliki lima ciri-ciri tertentu: (1)Interdependensi positif;
(2)Akuntabilitas individual; (3)Tatap Wajah Interaksi promotif; (4)Keterampilan
sosial; dan (5)Pengolahan kelompok. Ada berbagai teknik kelompok kooperatif, yaitu
Tim Prestasi Siswa Divisi, Tim Game Turnamen, Tim individualisasi Dibantu,
Jigsaw, Investigasi Kelompok, dan Belajar Bersama (Slavin 1994, 1999; Vermette
1998).
Menerapkan Teori Pembelajaran
Kooperatif untuk Proyek Multimedia
Peran
guru adalah membimbing dan memfasilitasi upaya kelompok kooperatif. Tabel 1.2
memberikan contoh peran siswa dan tanggung jawab dalam berbagai pengaturan
kelompok kooperatif. Metode ini membutuhkan akuntabilitas individu dan
menetapkan nilai berdasarkan rata-rata nilai individu tim yang
direkomendasikan.
Konstruktivisme
Psikolog
kognitif percaya pada proses belajar melalui konstruksi pengetahuan.
Marlowe dan Page 1998) mendefinisikan guru konstruktivis sebagai orang yang: (1)Mendorong dan menerima otonomi dan inisiatif siswa; (2)menggunakan data mentah dan sumber-sumber primer; (3)menggunakan kognitif terminologi; (4)Biarkan tanggapan siswa untuk mendorong pelajaran, pergeseran strategi instruksional, dan mengubah konten; (5)Menanyakan tentang pemahaman siswa terhadap konsep sebelum membagi pemahaman mereka sendiri dari konsep-konsep; (6)Mendorong siswa untuk terlibat dalam percakapan dengan guru dan dengan satu sama lain; (7)Mendorong penyelidikan mahasiswa dengan menanyakan bijaksana, pertanyaan terbuka dan mendorong siswa untuk mengajukan pertanyaan satu sama lain; (8)mencari penjabaran respon awal siswa; (9)Melibatkan siswa dalam pengalaman-pengalaman yang mungkin menciptakan kontradiksi dengan awal mereka hipotesis dan kemudian mendorong diskusi; (10)membiarkan menunggu waktu setelah mengajukan pertanyaan; (11)Memberikan waktu bagi siswa untuk membangun hubungan dan menciptakan metafora; dan (12)Pemeliharaan keingintahuan alami siswa melalui penggunaan model sering siklus pembelajaran (Penemuan, konsep pengenalan, dan aplikasi konsep).
Marlowe dan Page 1998) mendefinisikan guru konstruktivis sebagai orang yang: (1)Mendorong dan menerima otonomi dan inisiatif siswa; (2)menggunakan data mentah dan sumber-sumber primer; (3)menggunakan kognitif terminologi; (4)Biarkan tanggapan siswa untuk mendorong pelajaran, pergeseran strategi instruksional, dan mengubah konten; (5)Menanyakan tentang pemahaman siswa terhadap konsep sebelum membagi pemahaman mereka sendiri dari konsep-konsep; (6)Mendorong siswa untuk terlibat dalam percakapan dengan guru dan dengan satu sama lain; (7)Mendorong penyelidikan mahasiswa dengan menanyakan bijaksana, pertanyaan terbuka dan mendorong siswa untuk mengajukan pertanyaan satu sama lain; (8)mencari penjabaran respon awal siswa; (9)Melibatkan siswa dalam pengalaman-pengalaman yang mungkin menciptakan kontradiksi dengan awal mereka hipotesis dan kemudian mendorong diskusi; (10)membiarkan menunggu waktu setelah mengajukan pertanyaan; (11)Memberikan waktu bagi siswa untuk membangun hubungan dan menciptakan metafora; dan (12)Pemeliharaan keingintahuan alami siswa melalui penggunaan model sering siklus pembelajaran (Penemuan, konsep pengenalan, dan aplikasi konsep).
Menerapkan Teori Konstruktivisme
untuk Proyek Multimedia
Penelitian
telah menunjukkan bahwa mengembangkan proyek-proyek multimedia dapat membantu
siswa belajar bagaimana untuk mengembangkan konsep dan ide-ide, rencana desain,
menerapkan apa yang mereka pelajari, memperbaiki pertanyaan, membuat prediksi,
mengumpulkan dan menganalisis penelitian, temuan berkomunikasi, dan memecahkan
masalah (Schacter dan Fagnano 1999). Riddle (1995) melaporkan bahwa siswa lebih
cenderung untuk menampilkan detail deskriptif yang lebih besar, perspektif yang
unik, dan kepentingan yang beragam dan keterampilan ketika menggunakan
perangkat lunak multimedia untuk membuat dan menambahkan grafis, audio, dan
animasi untuk komunikasi tekstual mereka. Peneliti lain menunjukkan bahwa
multimedia berkembang proyek memungkinkan belajar terjadi dalam konteks yang lebih
bermakna (galas 1997-1998; Beras dan Wilson 1999. Menurut Simons (1993),
pembelajaran konstruktivis meliputi lima komponen: aktif, kumulatif,
integratif, reflektif, dan tujuan-diarahkan.
Proyek-proyek
multimedia dapat menyediakan lingkungan belajar yang ideal untuk menerapkan
konstruktivis pendekatan untuk belajar. Membuat proyek multimedia mendorong
berpikir divergen, beberapa mode ekspresi, penetapan tujuan, keterampilan
berpikir kritis, kerja tim, kesempatan untuk merevisi dan memikirkan kembali,
dan
lebih. Siswa adalah peserta aktif, pengetahuan membangun yang bermakna,
berlaku, dan kenangan. Selain itu, proyek multimedia menyediakan pendidik
dengan beberapa cara untuk menilai kemajuan siswa.
Bab 2
memperkenalkan model (MEMUTUSKAN, DESAIN, PENGEMBANGAN, dan EVALUASI) yang
digunakan untuk memandu pembaca melalui sisa buku. Perencanaan yang cermat
sangat penting ketika mengembangkan proyek multimedia. Model seperti DDD-E
dapat membantu guru dan siswa dalam pengembangan proyek multimedia sambil
mendorong kreativitas siswa. Model DDD-E menyediakan kerangka kerja bagi siswa
untuk bekerja sama dalam merancang dan mengembangkan proyek-proyek mereka, dan
memungkinkan kesempatan untuk evaluasi terus menerus sepanjang tahap proses
DDD-E. Menyampaikan
gagasan dan instruksi melalui komputer melibatkan banyak pertimbangan, termasuk
cara terbaik untuk menyajikan informasi, media mana yang elemen untuk
digunakan, dan bagaimana menilai efektivitas program. Menyusul rencana
sistematis dan model pembangunan dianjurkan. Topik dari bab ini meliputi: Suatu
ikhtisar model desain dan Model DDD-E.
GAMBARAN MODEL DESAIN
Salah satu cara untuk
mengatasi berbagai masalah yang terlibat dalam merancang dan mengembangkan
proyek-proyek multimedia adalah untuk mengikuti rencana yang menguraikan
analisis, desain, pengembangan, dan evaluasi proyek. Sejak Perang Dunia II,
ketika sejumlah besar orang harus dilatih dalam waktu singkat, sistem model
desain instruksional telah membantu struktur proyek instruksional. Model ini
tidak kaku, mereka digunakan untuk membantu urutan fase utama dari proses dan
meminimalkan potensi mengabaikan komponen penting.
MODEL DDD-E
Model DDD-E terdiri dari
tiga tahap utama (MEMUTUSKAN, DESAIN, MENGEMBANGKAN), dikelilingi oleh EVALUASI. Setiap fase
dalam model DDD-E melibatkan kegiatan untuk kedua guru dan siswa. fase DESAIN
menentukan struktur program, dan fase MENGEMBANGKAN termasuk memproduksi elemen
media dan pemrograman proyek. Fase MENGEVALUASI terjadi seluruh desain dan
proses pengembangan. Pada setiap tahap proses, proyek harus ditinjau, dan, jika
perlu, direvisi.
Kegiatan:
Guru
|
Kegiatan:
Mahasiswa
|
|
MEMUTUSKAN
|
Tetapkan
tujuan instruksional dan memutuskan pada tema atau area proyek Menilai
prasyarat keterampilan dan latar belakang pengetahuan Memberikan pedoman
proyek Mengawasi pemilihan kelompok dan peran
|
Brainstorm
konten penelitian Perilaku
|
DESAIN
|
Pedoman
desain ini Menunjukkan teknik flowchart Menyediakan template storyboard
|
Buat
diagram alur garis besar konten Tentukan desain layar dan skrip Menulis
layout atau storyboard
|
MENGEMBANGKAN
|
Memperagakan
dan meninjau Garis alternatif multimedia alat dalam produksi multimedia
Tekankan kendala dari tingkat penyimpanan dan transfer
|
Buat
animasi grafis Bina Produksi program video Menghasilkan Penulis Audio Program
Debug
|
EVALUASI
|
Memberikan
penilaian siswa
|
Evaluasi
rekan Melakukan evaluasi diri
|
DESAIN. Fase decide menguraikan
tujuan dan isi dari proyek. Pada tahap DESAIN, proyek mengambil bentuk melalui
diagram alur dan storyboard. Setelah guru hadir pedoman desain, menunjukkan
teknik flowchart, dan menyediakan template storyboard, siswa mengatur urutan
dan menentukan teks yang tepat, grafik, audio, dan interaksi dari setiap layar.
Hal ini penting untuk menekankan pentingnya fase DESAIN kepada siswa. Jika
mereka tidak mendedikasikan cukup waktu dan energi untuk fase ini, mereka
mungkin berakhir membuang-buang waktu berharga selama fase MENGEMBANGKAN
(produksi). Fase DESAIN harus mewakili sekitar 50 persen dari total waktu
berkomitmen untuk proyek. Selama fase
DESAIN, siswa akan: Garis konten, Buat diagram alur, Tentukan desain layar
dan tata letak, dan Menulis script atau storyboard
MENGEMBANGKAN. Setelah storyboard selesai, proses pembangunan dapat dimulai.
Tergantung pada kompleksitas ditentukan dalam storyboard, fase Mengembangkan
mungkin melibatkan memproduksi unsur-unsur audio, segmen video, grafik, dan
teks. Mengembangkan meliputi: membuat grafis, membangun animasi,
menghasilkan audio, menghasilkan video yang, menulis program, dan debug program
EVALUASI. Evaluasi proyek multimedia baik formatif dan sumatif. Penilaian
formatif dilakukan di seluruh pengembangan proyek baik oleh guru dan siswa.
Sebagai contoh, guru harus menilai penelitian dan brainstorming selama fase
MEMUTUSKAN. Evaluasi sumatif berlangsung di akhir proyek. Langkah-langkah dalam
fase EVALUASI meliputi: Evaluasi rekan-rekan (Siswa), Lakukan evaluasi diri
(Siswa), dan Memberikan penilaian siswa (Guru).
Bab 3 (MEMUTUSKAN) membahas masalah-masalah pengelolaan kelas, alternatif pengelompokan,
komputer-penjadwalan pilihan, dan isu-isu lain yang berkaitan dengan
perencanaan proyek. Topik dalam bab ini meliputi:
· Perencanaan
proyek multimedia: Menetapkan tujuan instruksional, Memutuskanproyek, Mengembangkan
prasyaratketerampilan, dan Menilai sumber daya
· Pengorganisasian
proyek multimedia: Pemeriksa pengelompokan alternative, Menciptakan
kerja sama tim, dan Waktu
penjadwalan komputer
· Mengelola
kegiatan brainstorming dan kegiatan penelitian
Tabel 3.2. Keuntungan dan Kerugian dari Variabel
Pengelompokan Berbeda
MengelompokkanVariabel
|
Tipe
|
Keuntungan
|
Kerugian
|
kemampuan
|
Heterogen
|
terbaik
kesempatan untuk dukungan sebaya dan bimbingan
|
bebas efek
Pembalap
|
kemampuan
|
Homogen
|
siswa
cenderung untuk obligasi dan berkomunikasi dengan lebih efektif
|
kemampuan
siswa yang rendah sering ditinggal di merugikan belajar yang signifikan
|
gaya belajar
kecerdasan atau preferensi kognitif
|
Heterogen
|
Siswa
terkena berbagai perspektif dan metode pemecahan masalah, merangsang siswa
belajar dan perkembangan kognitif
|
Mungkin
sulit untuk grup jika siswa menunjukkan preferensi untuk satu gaya belajar
yang dominan, kecerdasan, atau preferensi kognitif; keterampilan komunikasi
mungkin lebih sulit untuk berkembang karena kepentingan yang berbeda
|
gaya belajar
kecerdasan atau preferensi kognitif
|
Homogen
|
Students tend
to bond and communicate more effectively
|
Students’
focus and exposure to different perspectives are
limited
|
gender atau
latar belakang
|
Heterogen
|
Reduces
stereotypes, promotes equality among perceived ability and leadership
roles
|
Teachers may
need to ensure that social skills are in place
to eliminate
preconceived
biases
|
gender atau
latar belakang
|
Homogen
|
May benefit
specific special interest groups or class topics
|
May cause
unnecessary tension between groups; not
representative
of the real world
|
Kelompok dapat dibentuk dan dipilih oleh
guru atau dipilih sendiri. Kelompok yang dipilih oleh guru memungkinkan siswa akan bekerja sama, memastikan
keseimbangan dan potensi hubungan positif .
Tabel 3.3. Keuntungan dan Kerugian dari Tim Desain
Multimedia
Ukuran Berbagai Kelompok
Group Size
|
Advantages
|
Disadvantages
|
satu
|
• Work at own
pace
•
Not dependent on others
|
·
kelas membutuhkan komputer lebih
waktu akses (setiap individu akan memerlukan waktu pada komputer)
·
tidak mencerminkan dunia nyata
·
belajar tidak mendukung sudut
yang berbeda
·
menghambat pembelajaran
kooperatif pemecahan masalah
·
membutuhkan waktu untuk
menyelesaikan sen proyek
·
individu mungkin tidak mampu
menangani semua persyaratan dari Proyek
|
Two
or three
|
o Learn
from each other
o Share
project responsibilities
o Supports
real-world learning,
·
learning from different
·
perspectives, and
·
cooperative problem solving
o Classroom
computer access time is cut in
half, as students
can work together at
the computer
|
Need to ensure
that everyone contributes
and
has a chance to speak
|
Four
|
• Learn from
each other
• Share
project responsibilities
• Supports
real-world learning,
learning from different
perspectives, and cooperative problem solving
• Increases
classroom
computer access time
• More talent
and resources
are available to create the
project
•
Projects can be completed in
less time
|
·
Need to ensure that everyone
contributesand has a chance to speak
• May be
difficult to share computer
•
Requires greater interpersonal skills
|
Five
or six
|
Same
as four
|
·
Same as four
• Easier for a
member not to contribute
• More chance
of group disputes,
Leadership difficulties, and off-task
behavior, which may delay project
• Group
dynamics may be more
Appropriate for older, more mature
students
|
Bab 4 (DESAIN) memperkenalkan pembaca untuk tahap
desain pengembangan multimedia, termasuk flowchart, storyboard, dan masalah
desain dasar. Untuk
membantu guru dengan aspek-aspek dari fase DESAIN, bab ini menyediakan teknik
untuk memperkenalkan topik yang terkait; memberikan petunjuk
disain dan rekomendasi untuk structuring dan memformat multimedia merancang memperkenalkan
topik terkait, juga panduan dan rekomendasi untuk desain dan format multimedia penataan
Proyek. Bab ini diakhiri dengan kegiatan di fase DESAIN. Topik meliputi:
§ Outlining konten: Persyaratan proyek
dan Target audiens
§ Membuat diagram alur: Linear
struktur, Pohon struktur, Cluster
struktur, Bintang struktur, dan Flowchart simbol
§ Menentukan desain layar : Hypermedia program, Presentasi program, Program
berbasis web, Video
proyek
§ Menulis storyboard : Perencanaan umum lembar dan Detil storyboard dan script
§ Desain pedoman
Membuat Flowchart Struktur linier
Struktur linier sesuai apabila ada urutan tertentu atau
prosedur langkah-demi-langkah(Lihat gambar 4.1).
Struktur Pohon
Struktur pohon adalah tepat ketika ide cabang utama ke
beberapa topik lain, yang dalamgilirannya dibagi lebih lanjut (lihat gambar
4.2).
Cluster Struktur
Pendekatan cluster menggabungkan struktur pohon dan linier
(lihat gambar 4.3).
Struktur bintang
Struktur bintang digunakan ketika cabang satu sampai
beberapa ide lain, ide-ide tunggal (lihat gambar 4.4). Struktur bintang memungkinkan
pengguna untuk cabang ke segala arah dari Menu Utama. Pada sebagian besar
kasus, satu-satunya pilihan selanjutnya adalah untuk cabang kembali ke Main
Menu untuk membuat pilihan lain.
Simbol Flowchart
Siswa harus didorong untuk flowchart pelajaran mereka
setelah garis konten complete.Beberapa simbol standar yang umum digunakan dalam
diagram alur (lihat gambar 4.5).
Menentukan DESAIN LAYAR
Setelah aliran adalah digambarkan, para siswa harus
menentukan "tampilan dan nuansa" umum template layar yang akan
digunakan dalam proyek. Ini termasuk menentukan skema warna dannavigasi pilihan
yang akan digunakan. Untuk konsistensi, setiap layar harus mengandung area
fungsional didefinisikan. Fungsional daerahakan bervariasi berdasarkan pada
tujuan masing-masing layar (menu vs presentasi) dan pemrograman alat yang
digunakan (PowerPoint dibandingkan HyperStudio). Bidang fungsional utama
meliputi:
·
Judul. Judul masing-masing layar
biasanya terletak di bagian atas atau di sisi kiri.
·
Informational / instruksional teks.
Teks harus konsisten terletak di pusat bagian dari layar.
·
Graphics grafis dapat ditempatkan pada sisi
dari teks,. Di atasnya, atau di bawah itu (lihatGambar 4.7).
·
Arah
atau mahasiswa prompt
Jika arah berada di tempat yang konsisten,. Itu akan lebih mudah bagi
pengguna untuk menavigasi melalui program ini.
·
Umpan
balik. Umpan
balik mungkin muncul dalam kotak dialog pop-up atau di lokasi yang konsisten
pada layar.
·
Ikon
atau pilihan navigasi.
Opsi navigasi (ikon atau tombol) biasanya terletak di bagian bawah atau di
sepanjang salah satu tepi lain dari layar.
Hypermedia Program
Program hypermedia, seperti HyperStudio atau HyperCard,
biasanya mengandung setidaknya tigajenis layar: layar instruksional, layar
menu, dan layar pertanyaan. Gambar 4.7 menyediakan templateuntuk layar
instruksional. Perhatikan bahwa dalam hal ini teks di sebelah kiri, grafik di
sebelah kanan, danpilihan navigasi di bagian bawah. Ini hanya salah satu contoh
dari banyak kemungkinan untuk layar template. Sebagai contoh, teks bisa di atas
dengan grafik di bawah ini; mungkin ada hanya grafik di layar, atau mungkin
layar teks saja. Lihat Bab 8 untuk contoh-contoh tambahan hypermedia desain
kartu.
Presentasi Program
Presentasi program, seperti PowerPoint, tidak dirancang
untuk menyediakan interaktivitas sebanyak sebagai program hypermedia (meskipun
versi terbaru dari PowerPoint yang memungkinkan penciptaan tindakan tombol
dengan kemampuan percabangan).
Program Berbasis Web
Berbagai macam template layar sesuai untuk halaman Web.
Karena besar grafismemakan waktu lebih lama untuk mentransfer melalui Internet,
biasanya dianjurkan untuk digunakan terutama teks, dengan kecil grafis banner
atau peluru. Link navigasi pada halaman web harus didefinisikan dengan baik
sehingga pengguna akan tahu di mana link akan memimpin.
Video Proyek
Segmen video digital dapat diintegrasikan ke dalam
hypermedia, presentasi, atau berbasis web program,atau mereka dapat
"berdiri sendiri" proyek, yang terdiri sepenuhnya dari video.
MENULIS STORYBOARD
Setelah template layar dan bidang fungsional yang telah
ditentukan, siswa dapat proceed untuk menulis storyboard. Storyboard berisi semua
informasi yang akan ditempatkan pada layar serta informasi yang akan membantu
programmer dan spesialis produksi mengembangkan Media komponen.
Perencanaan Lembar Umum
Sebelum memulai storyboard, mungkin membantu siswa mengisi
perencanaan lembar umum. Lembar ini memberikan kesempatan bagi siswa untuk
mengalokasikan, atau potongan, yang informasition ke layar terpisah tanpa
menentukan semua rincian.
Detil storyboard dan Script
Setelah rencana umum diuraikan, mendorong siswa untuk
menulis storyboard rinci danscript untuk setiap layar. Storyboard lebih rinci
dibandingkan perencanaan lembar karena mengandung semuainformasi deskriptif
yang diperlukan untuk menghasilkan teks, grafik, animasi, audio, dan video untuk
proyek. Selain itu, link untuk setiap tombol atau interaksi ditentukan.
Storyboard harus menyediakan semua informasi yang akan muncul pada layar akhir.
PEDOMAN DESAIN
Sebagai siswa menambahkan rincian storyboard mereka, mereka
akan harus membuat banyak keputusan. Para pedoman desain berikut ini dapat
membantu siswa menentukan informasi yang berkaitan dengan teks, menu, ikon, dan
tombol. Pedoman elemen media, seperti grafik, animasi, audio, dan video.
Pedoman untuk Teks: Kiri-membenarkan teks (tidak
terpusat), Gunakan kasus campuran (tidak semua topi), Hindari garis-garis
panjang teks, Double-ruang teks jika mungkin, Jauhkan kalimat pendek dan manis,
Gunakan tegang aktif, Potongan informasi ke dalam paragraf pendek, Jangan
berkedip teks tidak perlu, Gunakan setidaknya 12-titik ukuran font untuk
hypermedia dan halaman Web, Gunakan setidaknya 24-titik ukuran font untuk
proyek-proyek presentasi, Gunakan font generik yang tersedia pada semua
komputer, dan Tidak menempatkan teks pada latar belakang yang memiliki pola
atau grafis.
Pedoman untuk Menu: Menyediakan antara tiga dan enam
pilihan pada menu, Termasuk opsi keluar di semua menu, Jelas negara untuk
memilih arah pilihan menu, Sertakan
judul pada semua menu, dan Tempatkan menu pilihan dalam urutan yang logis.
Pedoman dan Tombol Navigasi Ikon: Tempat ikon di lokasi yang konsisten
di seluruh program, Gunakan ikon umum (seperti panah) untuk navigasi, Jika ikon
tidak aktif, menghapus atau membuatnya redup, Membuat ikon cukup besar bagi
pengguna untuk dengan mudah klik pada mereka, Memberikan petunjuk untuk
membantu pengguna menavigasi, Membuat tombol tetap kecil dan tidak mengganggu, Tempatkan
tombol permanen di sepanjang tepi layar, dan Sertakan pilihan bagi pengguna
untuk kembali ke atas dan keluar.
Pedoman untuk Color: Gunakan kurang dari tujuh warna per
layar, Gunakan warna latar belakang yang konsisten, Gunakan warna teks
konsisten, Pada latar belakang gelap, menggunakan teks cahaya, Pada latar
belakang cahaya, menggunakan teks gelap, Sorot kata kunci dalam warna yang
kontras, dan Jangan menggunakan latar belakang merah.
Bab 5
(MENGEMBANGKAN: Komponen Media). Grafis,
animasi, audio, dan file video dapat menambah hidup dan menarik untuk proyek
multimedia. Mereka juga dapat digunakan untuk menggambarkan dan menyampaikan
konsep-konsep abstrak, dan mereka dapat meningkatkan literasi visual yang siswa
dan kemampuan mereka untuk berpikir, belajar, dan berkomunikasi melalui visual
dan media lainnya. Merancang dan mengembangkan file media memungkinkan siswa
untuk menjadi kreatif dan untuk menyelidiki penyajian informasi dari beberapa
perspektif. Sebagian besar siswa sangat antusias tentang bekerja dengan suara,
grafis, dan file media video.Creating juga menyajikan beberapa tantangan bagi
para pendidik dan siswa. File media dapat disimpan dalam berbagai format, dan
masalah bisa naik ketika siswa memiliki file media siap untuk dimasukkan ke
dalam proyek, tetapi program ini tidak akan "melihat" atau membuka
file. Selain itu, merekam dan mengedit biasanya membutuhkan perangkat lunak
tambahan dan perangkat keras, yang mungkin dalam pasokan terbatas di ruang
kelas. Bab ini menyajikan beragam pilihan untuk menggabungkan grafis, animasi,
audio, dan file video. Meskipun masing-masing program perangkat lunak akan
menggabungkan elemen media sebagai cara yang ringan yang berbeda, hampir semua
program (termasuk prosesor kata dasar) sekarang memiliki kemampuan untuk
menambahkan gambar, suara, dan video. Potensi hanya dibatasi oleh imajinasi
(dan hardware) yang tersedia untuk para siswa. Topik meliputi:
· Grafis:
Membuat grafis, Mengimpor
sebuah grafis yang ada, Pemindaian
grafis, Digitalisasi
grafis dengan kamera, dan Grafis
pedoman
· Animasi : Jalur
animasi, Bingkai
animasi,
dan Animasi pedoman
· Audio : Audio
digital, Merekam
audio dengan computer, Compact
disc audio, dan Disintesis pidato
· MIDI : Digital
format file audio, Mendapatkan hak
untuk file audio, Mendapatkan
file suara dari Web, Mendapatkan
file suara dari CD-ROM cakram, dan
Audio pedoman
· Video digital : Prosedur untuk video digitalisasi, Membatasi ukuran file
video digital, File video format
digital, Mendapatkan
hak untuk file video digital, Video
sumber daya di Web, Video
sumber daya pada CD-ROM, dan Video
pedoman
· Mengelola produksi
media
GAMBAR
Grafis
merujuk pada gambar atau informasi dalam komputer yang disajikan melalui foto,
gambar, atau lukisan. Seperti sistem komputer layar berkembang untuk memasukkan
warna yang lebih dan lebih, Gambar menjadi semakin lazim. Sekarang sangat
jarang untuk menemukan sebuah program komputer atau proyek multimedia yang
tidak mengandung setidaknya beberapa gambar.
AUDIO
Audio
yang mengacu pada unsur-unsur suara dalam sebuah program. Ini memindai elemen
termasuk narasi direkam, musik, dan efek suara (seperti burung bernyanyi atau
nada telepon dial). Audio dapat membantu students'learning, serta menambahkan
realisme, semangat, dan motivasi untuk program.
MIDI
Synthesizer
adalah instrumen musik atau perangkat yang menghasilkan suara elektronik.
Synthesizer telah ada dalam berbagai bentuk selama bertahun-tahun, tapi banyak
dari mereka berada di kompatibel satu sama lain. Pada awal 1980-an, beberapa produsen
setuju pada standar perangkat keras untuk instrumen dan MIDI (Musical
Instrument Digital Interface) spesifikasi dikembangkan
DIGITAL VIDEO
Video
digital mengacu pada urutan gerak yang telah direkam dengan komputer dan
disimpan sebagai file komputer. Video digital memiliki potensi untuk menambah
realisme untuk proyek multimedia, tetapi ware: Ukuran file bisa sangat besar.
MENGELOLA PRODUKSI MEDIA
Seniman
grafis dan spesialis produksi perlu bekerja sama dengan desainer instruksional
untuk memastikan bahwa media yang sesuai unsur dikumpulkan atau diciptakan.
Setiap seniman grafis dan spesialis produksi mungkin ingin menyimpan daftar
dari media yang diperlukan, serta informasi bibliografi masing-masing elemen,
untuk dimasukkan dalam program kelompok atau laporan akhir (lihat
Informasi-hitam Bibliografi master di Chapter3). Guru perlu menjadwalkan
menggunakan komputer untuk memfasilitasi kebutuhan masing-masing kelompok.
Bab 6
(MENGEMBANGKAN: Proyek Multimedia Authoring) menjelaskan tiga alat pengembangan:
HyperStudio ®, HTML, dan Microsoft ® PowerPoint ®, serta gambaran Apple iMovie,
dan memperkenalkan pembaca ke dasar masing-masing. Bab ini memberikan ikhtisar dari dua program yang umum
dalam lingkungan sekolah: PowerPoint dan Hyper Studio. Bab ini mencakup:
§ Authoring pilihan
untuk proyek multimedia : presentasi program, hypermedia program,
Web program-program penciptaan, dan Program video editing
§ Ikhtisar dari
PowerPoint : Mengembangkan presentasi dengan PowerPoint
§ Sekilas dari
Hyper Studio : Mengembangkan program
dengan Hyper Studio
§ Ikhtisar dari
HTML : Mengembangkan halaman Web
§ Program video
digital dan editor : Membuat
dan mengedit film dengan iMovie
§ Memilih alat
authoring : Pedoman untuk mengelola proses authoring
AUTHORING OPSI UNTUK
PROYEK MULTIMEDIA
Alat authoring multimedia untuk jatuh ke dalam empat
kategori utama: presentasi program, program hypermedia, berbasis web alat
pengembangan, dan video editor.
Presentasi Program
Presentasi Program
Presentasi program, seperti PowerPoint oleh Microsoft
Corporation, yang populer karena murah, mudah dipelajari, mudah digunakan, dan
dapat menggabungkan elemen-elemen multimedia seperti grafik, video digital, dan
digital audio.
Program Hypermedia
Dengan program hypermedia, informasi yang tersimpan
sebagai teks, grafis, audio, video, atau animasi dapat diakses dalam asosiatif,
cara nonlinier.
Program Penciptaan web
World Wide Web menawarkan potensi besar untuk penyebaran
di seluruh dunia proyek multimedia. Jika sekolah Anda
memiliki koneksi internet dan perangkat keras yang diperlukan, adalah mungkin
untuk membuat proyek dengan hyperlink, teks, grafik, audio, dan video yang akan
dapat diakses oleh sekolah-sekolah di seluruh dunia dengan biaya minimal.
Video Editing Program
Memproduksi sebuah proyek video yang melibatkan banyak perencanaan, pengorganisasian, dan energi kreatif. Seperti diilustrasikan dalam tabel 6.1, fase dalam proyek produksi videoyang sering disebut sebagai pra-produksi, produksi, dan pasca-produksi (Barron, Orwig, Ivers, dan Lilavois 2002).
Tabel 6.1. Fase Proyek Digital Video
Pra-Produksi
|
Produksi
|
Pasca Produksi
|
·
Pilih ide proyek / tujuan
·
Garis
Besar Proyek
·
Menulis script dan storyboard
·
Menetapkan peran
·
Desain set (jika perlu)
|
·
Tembak video yang Rekam audio
·
Membuat grafis
·
mendigitalkan semua elemen analog
|
·
Impor video ke perangkat lunak editing
·
Mengedit
klip video
·
Tambahkan transisi
·
Tambah slide judul
·
Gabungkan klip ke dalam file film
|
GAMBARAN POWERPOINT
PowerPoint adalah sebuah program presentasi yang
terutama dirancang untuk membuat tampilan slide elektronik. Dengan kata lain,
kekuatannya terletak pada mampu dengan cepat menghasilkan presentasi yang
disampaikan secara linear, bergerak dari satu slide ke slide berikutnya. Namun, Anda juga dapat
menambahkan interaktivitas dan elemen multimedia untuk PowerPoint dengan
penyertaan audio, video, dan hyperlink.
Mengembangkan
Presentasi dengan PowerPoint
Bagian ini menguraikan langkah-langkah utama yang
diperlukan untuk membuat sebuah proyek dengan PowerPoint, yaitu : Pilih
Template Layout dan Desain, Buat Layar dengan
Teks dan Grafis, Urutan Presentasi, Tambahkan Elemen Media, Pilot-Tes Presentasi, dan Cetak
Layar.
GAMBARAN HYPER STUDIO
Hyper Studio adalah program hypermedia yang sangat
populer karena murah, mudah digunakan, dan berjalan pada kedua komputer
Macintosh dan Windows. Struktur dasar dari Hyper Studio terdiri dari tumpukan dan
kartu (file disebut sebagai stack, dan layar komputer disebut kartu).
Mengembangkan Program dengan Hyper Studio
Cara terbaik untuk memahami struktur unik Hyper Studio adalah untuk membuat tumpukan kecil. Prosedur berikut ini mencakup langkah-langkah
dasar untuk membuat tumpukan dengan dua kartu, yaitu: Mulai Stack Baru, Buat Grafis, Membuat Obyek Teks, Buat Kartu lain, Buat Tombol, Pilot-Uji Program, dan Cetak Stack suatu
GAMBARAN HTML
Akses ke Internet dan World Wide Web menjadi lebih dan
lebih umum untuk sekolah-sekolah. Dengan pengolah kata
sederhana, siswa dapat dengan mudah membuat halaman Web yang dapat dilihat oleh
orang di seluruh dunia. Pengembangan-pengembangan web, yaitu : Mengembangkan Halaman Web, Membuat Halaman HTML dengan Text Editor, Membuat Halaman
Web dengan Template, Membuat Halaman Web dengan Word Processor dan Program
Aplikasi Lainnya, dan Membuat Halaman Web dengan Program Penciptaan Web
DIGITAL VIDEO PROGRAM DAN EDITOR
Kamera dan perangkat keras
komputer sangat penting dalam menangkap dan pengolahan file video digital. Editor video digital memungkinkan siswa
untuk klip video urutan, menambahkan audio, judul overlay, dan bereksperimen
dengan transisi. Melalui program ini, siswa dapat memanipulasi file video dan media lainnya untuk menceritakan
sebuah cerita atau mengajar konsep. Bila proyek ini selesai, mereka dapat mengekspor untuk merekam, simpan sebagai file komputer yang berdiri
sendiri, atau mengintegrasikan ke dalam program yang lebih
besar, seperti Hyper Studio atau PowerPoint.
MEMILIH ALAT AUTHORING
Setiap authoring tools yang dijelaskan dalam bab ini memiliki fitur yang berguna untuk siswa dibuat proyek multimedia. Pedoman berikut ini dapat
membantu menentukan jenis alat yang terbaik
untuk situasi tertentu.
Tabel 6.3. Perbandingan Peralatan Authoring
Atribut
|
Presentasi
|
Hypermedia
|
Halaman web
|
Digital Editor
|
Kem
udahan Penggunaan
|
Tinggi
|
Sedang
|
Sedang
|
Sedang
|
biaya
|
Rendah
|
Sedang
|
Rendah
|
Rendah
|
Jumlah interaktivitas
|
Rendah
|
Tinggi
|
Sedang
|
Rendah
|
Jumlah multimedia
|
Tinggi
|
Tinggi
|
Rendah
|
Tinggi
|
Langkah terakhir dalam proses pembangunan adalah
untukmenggabungkan teks, grafik, dan elemen media dengan alat authoring. Ada banyak alternatif di pasar. Bab ini difokuskan pada empat pilihan murah untuk sekolah: PowerPoint, HyperStudio, HTML, dan iMovie. Ketika Anda
merencanakan alatkurikulum untuk kelas Anda, pertimbangkan alat-alat dan lain-lainyang akan
memungkinkan siswa Anda untuk menghasilkan dan memberikan produk mereka secara tepat waktu.
Bab 7 (EVALUASI) membahas alternatif penilaian teknik
dan strategi penilaian. Ini juga mencakup informasi mengenai rubrik desain dan
memberikan beberapa contoh dari rubrik sampel. Setelah bab-bab tentang
MEMUTUSKAN, DESAIN, PENGEMBANGAN, dan EVALUASI. Bab
ini juga mencakup berbagai macam rancangan untuk membantu
guru dan siswa mengulas dan mengevaluasi proyek-proyek multimedia, meliputi:
1. Penelitian
Rubrik: digunakan dalam fase decide
untuk memastikan
bahwa siswa siap untuk beralih ke fase DESAIN
2. Flowchart
Rubrik: formulir yang
digunakan untuk mengevaluasi flowchart
kelompok sebelum siswa
melanjutkan ke tahap storyboard dari fase DESAIN
3. Storyboard
Rubrik: bentuk evaluasi
akhir untuk storyboard suatu kelompok, sebuah daftar storyboard.
4. The Bug Stops Here: lembar
tinjauan digunakan untuk membantu siswa
men-debug proyek selama fase MENGEMBANGKAN, sebelum proyek tersebut diajukan untuk evaluasi akhir.
5. Self evaluation : salah satu cara
di mana siswa dapat mencerminkan pada partisipasi mereka dan belajar pada akhir tugas
multimedia
6. Peer Evaluation: salah
satu cara di mana kelompok-kelompok
mahasiswa dapat mengevaluasi
pekerjaan kelompok lain.
7. Group Self-Evaluation: contoh bagaimana
siswa dapat mengevaluasi kinerja kelompok mereka sendiri (intragroup evaluasi)
8. Evaluasi
Guru: contoh bagaimana guru dapat mengevaluasi proyek kelompok
9. Evaluasi
kosong: template untuk
membuat rubrik Anda sendiri
10. Rubrik:
rubrik sampel untuk mengevaluasi isi dari
sebuah proyek (Catatan: Pendidik
harus mengisi daftar
tujuan dan kriteria kinerja.)
11. Teknis
Rubrik: rubrik sampel
untuk meninjau link yang rusak, media tdk berlaku (misalnya, video atau audio klip), penggunaan teknologi (scanner, kamera digital, kamera video)
12. Desain
Rubrik: rubrik sampel
untuk mengevaluasi desain proyek
13. Presentasi
Rubrik: rubrik sampel
untuk mengevaluasi presentasi
proyek
14. Rubrik
MM Primer: rubrik
sederhana yang dirancang untuk anak muda
15. Akhir
Kelas: lembar skor
mengumpulkan untuk menentukan nilai akhir individu, serta
kelompok kelas
Untuk
memastikan proyek-proyek multimedia yang
terarah, pendidik perlu mengidentifikasi tujuan khusus proyek dan bagaimana
berhubungan dengan standar distrik atau
negara. Rubrik dapat membantu siswa
menentukan prioritas mereka dan lebih baik mengelola proyek-proyek mereka,
serta membantu para guru menilai
kemajuan siswa selama perkembangan proyek multimedia. Pengalaman belajar yang buruk dapat dihindari melalui proyek-proyek yang terencana dengan baik dan sering dinilai. Penilaian formatif menyediakan umpan balik yang konstruktif
di setiap tahapan proses DDD-E. Bab ini mendefinisikan
teknik penilaian beberapa
hubungan mereka untuk proyek-proyek
multimedia. Selain itu, bab ini memberikan informasi
tentang cara membuat rubrik dan menyediakan
rubrik sampel untuk
setiap fase dari proses DDD-E.
Topik meliputi: alternatif teknik penilaian, peran
multimedia dalam penilaian alternatif, strategi penilaian, membuat rubrik, menggunakan
rubrik, tambahan rubrik,
dan menetapkan nilai pilihan.
BAB
8. Proyek Multimedia: Hypermedia. Bab ini berisi variasi dari beberapa
tampilan blackline masters dari bab
lain. Ini menyediakan ide tambahan untuk menciptakan cheklist sendiri dan
format evaluasi yang spesifik pada tiap proyek siswa dan level kemampuan.
Format spesifik telah didesain pada semua All
About Me dan Sherlock Stack.
Rekomendasi juga dapat dibuat pada checklist dan format evaluasi pada bab lain.
Blackline masters pada bab ini termasuk:
§ All About Me: Flowchart: a flowchart
for All About Me projects
§ All About Me: Storyboard Template:
an alternative storyboard layout
§ All About Me: Project Checklist: a
specific checklist for All About Me projects
§ All About Me: Teacher Evaluation: a
simplified evaluation sheet for All About Meprojects
§ All About Me: Peer Evaluation: a
specific evaluation sheet for All About Me projects
§ Introductory Puzzle: a story problem
containing independent clues
§ Puzzle Rubric: one way of evaluating
problem-solving adventure stacks
§ Peer Puzzle Evaluation: an
alternative peer evaluation form for problem-solvingadventures
Kemungkinan stack multimedia tidak berujung, dan perhatian siswa
untuk belajar dapat ditempatkan pada berbagai area. Bab ini menyampaikan contoh
proyrk multimedia yang berfokus pada area berbeda dari kurikulum dan hasil
belajar. Ini juga menyediakan bermacam-macam aktifitas dari siswa jika tidak
bekerja dengan komputer. Perluasan aktifitas dari proyek di tampilkan pada bab
ini termasuk berbagai proyek dengan teman sebaya dengan memakai internet atau
sekolah atau komunitas masyarakat. Proyek dapat pula direkam ke CD-ROMs untuk
dibagikan pada siswa dan sebagai arsip.
All About Me
Deskripsi
pembelajaran : proyek ini dirancang
untuk pemula, untuk menyediakan mereka kesempatan untuk fokus pada perencanaan,
masalah desain, dan authoring tool. Isi dari tumpukan adalah informasi tentang
siswa. Setiap tim siswa membuat delapan tumpukan kartu yang dalam kartu
tersebut berisi: judul, informasi, menu utama, siswa 1, siswa 2, siswa 3, siswa
4, dan kartu kredit. (isi lembar kerja dari All About Me disediakan di akhir
bab ini).
DECIDE.
Menetapkan tim siswa seperti yang telah dijelaskan pada bab-bab sebelumnya.
Memberikan siswa tanggung jawab untuk memberikan informasi tentang dirinya
sendiri masing-masing 10 item.
DESIGN. Periode
berikutnya adalah menyediakan tim siswa dengan salinan diagram alir. Diskusikan
tata letak diagram alir dan bagaimana kartu akan terhubung. Selanjutnya
distribusikan salinan All About Me: Storyboard Template. Jelaskan bagaimana
siswa harus membereskan storyboard dan bagaimana mereka akan menggunakan
membuat layar pada komputer pada proyek multimedia.
PENGEMBANGAN.
Setelah storyboard siswa telah disetujui, tim mengambil giliran di stasiun
komputer.
EVALUASI. Selain
evaluasi oleh guru, teman juga dapat diminta untuk mengevaluasi setiap proyek
(lihat All About Me: evaluasi guru dan All About Me : evaluasi teman sebaya).
Siswa menerima nilai kelompok berdasarkan evaluasi guru dan teman sebaya. Siswa
menerima nilai individu berdasarkan kelompok mereka, diri, dan evaluasi antar
grup. Dua nilai ini dapat dirata-rata untuk skor final.
Pollution Solution
Deskripsi
pembelajaran : proyek ini berfokus pada kemampuan siswa untuk meneliti,
mensintesis dan menyajikan informasi tentang bahaya polusi.
DECIDE :
menetapak tim siswa seperti yang dijejelaskan dalam bab-bab sebelumnya.
Sebagian kelas, mereka mendiskusikan apa yang telah mereka ketahui tentang
polusi dan apa yang ingin mereka pelajari tentang polusi.
DESAIN. Siswa dapat mengambil dua atau tiga periode kelas
untuk menentukan tema spesifik penelitian mereka.
PENGEMBANGAN. Setelah flowchart dan storyboard siswa
disetujui, tiap kelompok mengambil giliran di tempat komputer.
EVALUATE. Berdasarkan evaluasi dari guru pada proyek, teman
sebaya juga perlu mengevaluasi proyek lainnya juga. Siswa mendapatkan nilai
kelompok berdasar evaluasi guru dan teman sebaya. Siswa menerima nilai individu
berdasar kelompok, evaluasi diri dan antar kelompok.
Community Concerns
Deskripsi pembelajaran: proyek ini berfokus pada kemampuan
siswa untuk mengembangkan dan mengeluarkan survei, mengatur dan menafsirkan
informasi yang dikumpulkan, mendiskusikan masalah dengan anggota masyarakat dan
berpertisipasi dalam pengalaman belajar otentik.
DECIDE. Menetapkan kelompok siswa seperti yang dijelaskan
dalam bab-bab sebelumnya. Sebagai sebuah kelas, membahas konsep dari masyarakat
dan isu-isu apa saja yang dihadapi oleh masyarakat.
DESIGN. Diskusikan konsep dari flowchart dan storyboard.
DEVELOP. Setelah diagram alir dan storyboard siswa telah
disetujui, tiap kelompok dapat mengambil giliran di stasiun komputer.
EVALUATE. Siswa dapat memilih untuk berbagai proyek mereka
dengan anggota masyarakat. Teman sebaya dan guru dapat juga melakukan evaluasi
pada proyeknya. Siswa dapat menerima nilai kelompok berdasarkan pada rata-rata
nilai evaluasi dari teman, guru, dan masyarakat. Nilai individual didapatkan
dengan menjumlahkan nilai kelompok, evaluasi antar kelompok dan diri.
ALL THAT JAZZ
Deskripsi pembelajaran : proyek ini fokus pada kemampuan
siswa untuk meneliti, mensintesis, dan menyajikan informasi tentang gaya musik
yang berbeda
DECIDE. Tugaskan kelompok siswa seperti yang dijelaskan pada
bab sebelumnya. Sebagai sebuah kelas, buat daftar dari berbagai macam gaya
musik yang berbeda-beda (misalnya, rock and roll, ragtime, klasik, jazz, coutry).
DESIGN. Setelah siswa menyelesaikan penelitian mereka,
diskusikan konsep dari diagram dan storyboard. Sebagai sebuah kelas, diskusikan
bagaimana mendapatkan informasi terbaika tentang bagaimana mengatur, menumpuk,
dan menghubungkan semuanya. Buat diagram alir agar dapat diikuti oleh semua
orang.
DEVELOP. Setelah flowchart dan storyboard siswa telah
disetujui, kelompok dapat mengambil giliran pada stasiun komputer. Pastikan
siswa terbiasa dengan bermacam-macam format suara dan teknik kompres.
EVALUATE. Tiap siswa dan guru mengevaluasi proyek. Siswa menerima
nilai kelompok berdasarkan pada penilaian dari guru dan teman sebaya. Siswa
menerima nilai individu berdasarkan pada kelompok, evaluasi diri dan antar
kelompok. Ketika penilaian selesai, menu utama dapat dibuat dengan
menghubungkan proyek bersama. Kolom sisa dari daftar pengetahuan KWL sekarang
dapat dilengkapi.
Sherlock Stack: A Problem-Solving
Adventure
Deskripsi pembelajaran : proyek ini berfokus pada kemampuan
siswa untuk memecahkan masalah, meneliti, dan membangun klausa yang berhubungan
untuk menghasilkan stack multimedia yang dapat mendemonstrasikan kemampuan
memproses. Sebagai tambahan, grafik dan pop-up teks boks dapat ditambahkan
sebagai komponen pada stack.
DECIDE. Menetapkan kemlompok seperti yang dijelaskan dalam
bab sebelumnya. Sebagai kelas, membahas strategi yang berbeda-beda yang dapat
digunakan siswa ketika memecahkan masalah matematika, langkah-langkah pemecahan
masalah: 1. Memahami masalah, 2. Menyusun rencana, 3. Melaksanakan rencana, dan
4. Mencari kembali.
DESIGN. Setelah kelompok siswa telah menyelesaikan puzzel
mereka, review konsep dari flowchrt dan storyboard. Tiap petunjuk harus
mempunyai storyboard dan flowchart harus menampilakan kemungkinan petunjuk
melalui stack.
DEVELOP. Setelah flowchart dan storyboard siswa disetujui,
tiap kelompok mengambil giliran di stasiun komputer.
EVALUATE. Berdasarkan pada evaluasi guru dari proyek, teman
sebaya juga perlu mengevaluasi tiap proyek dengan baik.
Bab
9. Proyek Multimedia: Halaman Web. World Wide Web adalah sumber daya yang kuat untuk pendidikan K-12. Web menawarkan
lingkungan yang baik bagi siswa untuk membuat dan mempublikasikan proyek
multimedia. Proyek-proyek ini dapat ditempatkan pada intranet.Dalam kedua
kasus, mengembangkan proyek-proyek memiliki tujuan belajar yang berharga dan
menantang para siswa untuk berbagi proyek-proyek mereka dengan orang lain.
Mereka juga dapat mengirim berita sekolah bagi masyarakat, mendirikan
pusat-pusat pekerjaan rumah secara online, membuat panduan subjek dengan jaringan
ke Internet, atau menghasilkan pelajaran interaktif atau WebQuests (lihat http://edweb.sdsu.edu/WebQuest/). Proyek-proyek
yang diuraikan dalam bab ini adalah contoh dari kegiatan berbasis sekolah yang melibatkan
pengembangan berbasis web. Web juga merupakan tempat yang baik bagi siswa untuk
mempublikasikan laporan-laporan tentang berbagai topik yang dapat dibagi. Dengan membuat Web
berbasis laporan, dapat disertai oleh link ke sumber daya yang tersedia di
situs lain. Proyek “Sailing the Internet
with Magellan” adalah
contoh dari Web berbasis laporan yang menggabungkan banyak situs, tetapi juga
mencakup material asli yang dikembangkan oleh student group (grup siswa) untuk
mensintesis informasi.
Web adalah sumber
tak ternilai untuk berbagi dan meneliti informasi. Bab ini
menjelaskan beberapa kegiatan dan dua master backline untuk membantu siswa
dengan proyek Web mereka. Master backline dalam bab ini meliputi:
·
Pedoman Design Web: daftar pedoman khusus untuk proyek
Web
·
Fakta atau Fiksi: alat untuk merekam dan menganalisa
informasi di Web
Contoh proyek
pembangunan berbasis web : (1) My Personal Home Page (Halaman Rumah Pribadiku);
(2)Surat Kabar Sekolah (School Newsletter); (3)Kota Kami; (4)Berlayar Melalui Internet:
Sebuah Penelitian Proyek Tentang Ferdinand Magellan; (5)Sebuah Pelajaran dalam
Kehidupan.Kemungkinan untuk proyek multimedia di Web termasuk
halaman informasi, situs instruksional, dan penelitian di seluruh dunia. Dalam bab
ini disajikan contoh Web yang berfokus pada siswa, sekolah, masyarakat lokal,
dan instruksi. Karena Web terus berkembang di rumah dan sekolah kita,
pengembangan program-program berbasis Web akan menjadi alat yang semakin
penting bagi siswa.
Bab 10. Proyek Multimedia: Presentasi Peralatan. Merancang dan menyajikan proyek multimedia dapat
memberikan pengalaman belajar kepada para siswa dengan menilai dunia
nyata; mempresentasikan dan keterampilan berbahasa di depan umum diperlukan dalam banyak bidang pekerjaan. Siswa belajar untuk
bekerja sama, menerapkan keterampilan
penelitian mereka, merencanakan dan mengatur isi presentasi, memilih
media yang sesuai dan layout, dan memberikan presentasi yang profesional. Bab ini menyajikan
beberapa ide untuk proyek-proyek multimedia yang dapat dibuat dengan alat
presentasi. Deskripsi pelajaran, proses DDD-E, dan ide-ide untuk
kegiatan konkuren disediakan untuk setiap proyek. Proyek-proyek
berikut dapat dibuat dengan alat-alat
presentasi. Guru harus memilih alat yang paling tepat bagi siswa
mereka dan memastikan bahwa mereka mengenal
dengan alatnya sebelum memulai proyek. Siswa juga harus
memiliki pedoman untuk presentasi. Contoh proyek menjelaskan ruang kelas dengan empat komputer
dan 32 siswa, dan kondisi harus dapat disesuaikan dengan situasi. Proyek presentasi memberikan
kesempatan kepada siswa untuk melatih keterampilan berbicara dan
keterampilan berpresentasi. Bab ini mencakup formulir evaluasi tambahan untuk menilai
proyek siswa tertentu. Master garis hitam dalam bab ini meliputi:
·
Pedoman Presentasi
·
Evaluasi Presentasi persuasif: rubrik yang dirancang untuk
menilai kemampuan presenter untuk membujuk audiens nya
·
Evaluasi topic “Bagaimana-untuk”: rubrik yang dirancang untuk
menilai kemampuan presenter untuk mengajar sebuah prosedur kepada anggota
audiens
Pedoman Presentasi
|
Panduan ini dapat membantu Anda membuat presentasi yang efektif:
|
Tampilan komputer
|
1. Buatlah presentasi yang sederhana dan mudah diikuti.
2. Pastikan teks dapat dibaca untuk semua orang (ukuran huruf sekitar 24pt).
3. Campuran huruf besar dan huruf kecil untuk bullets.
4. Buatlah judul dan sub judul yang konsisten.
5.
Sediakan ruang untuk bullets.
6. Penggunaan warna maksimal sebanyak 5 jenis, termasuk
bullets – bukan pada seluruh presentasi.
Gunakan warna yang kontras antara teks dan latar belakang.
7. Jangan menempatkan teks pada latar belakang yang bertekstur / bermotif.
8. Pastikan grafik cukup besar, sehingga semua orang dapat melihatnya.
9.
Jika
Anda memasukkan grafik, membuat label yang besar dan legend.
|
Media: Audio dan
Video
|
1. Gunakan audio dan video hanya bila diperlukan dan tepat.
2. Uji speaker dan unit proyeksi sebelum presentasi.
3.
Pastikan
setiap orang dapat mendengar dan melihat media yang disajikan.
|
Teknik presentasi
|
1. Berlatihlah pidato sebelum menyajikannya di depan kelas.
2. Buatlah catatan kecil untuk diri sendiri pada kartu atau pada komputer.
3. Pandangi wajah audiences - bukan layar proyeks.
4. Mulailah dengan pengenalan singkat dan gambaran umum dari topic pembahasan.
5. Jangan membaca bullets didepan audiences; jabarkan bullets tersebut.
6. Tambahkan penjelasan
dalam kasus yang pembahasannya sedikit.
7. Jangan bicara terlalu cepat - berhenti sejenak dan acuhkan audience (jangan membungkuk)
8. Jangan terlihat gelisah dengan memainkan kunci, koin, pena, pensil, dll.
9. Akhiri presentasi dengan ringkasan dan kesimpulan.
10.
Tersenyum!
|
Presentasi persuasif Evaluasi
|
|||||||||
KRITERIA
|
0
|
1
|
2
|
3
|
|||||
Kejelasan
|
Pembicara tidak berbicara dengan jelas dan tidak berbicara cukup keras
|
Pembicara berbicara cukup keras, tetapi tidak berbicara dengan jelas
|
Pembicara berbicara dengan jelas tetapi tidak dengan suarayang cukup nyaring
|
Pembicara berbicara dengan
artikulasi dan dengan suara yang cukup nyaring
|
|||||
Fakta
pendukung
|
Pembicara tidak memberikan fakta untuk mendukung pendapat-nya
|
Pembicara hanya mempunyai satu atau dua fakta pendukung
|
Pembicara hanya
mempunyai tiga atau empat fakta pendukung
|
Pembicara mempunyai lima atau lebih fakta untuk mendukung pendapat-nya
|
|||||
Pandangan
|
Pembicara tidak mempertimbangkan pendapat lain dan tidak memberikan alasan kuat pendapat sendiri
|
Pembicara tidak mempertimbangkan pendapat lain, tetapi memberikan alasan kuat pendapat sendiri
|
Pembicara menerima pendapat orang lain, tetapi tidak memberikan alasan kuat pendapat sendiri
|
Pembicara
menerima pendapat orang lain dan memberikan alasan
kuat untuk opininya sendiri
|
|||||
organisasi
|
Pembicara sangat tidak teratur, mengganggu presentasi
|
Pembicara agak terorganisir namun perlu meningkatkannya lagi
|
Pembicara
mengelola sebagian presentasi dengan baik
|
Pembicara mengelola seluruh jalannya presentasi dengan baik
|
|||||
Banding
|
Pembicara tidak memikat atau menarik perhatian saya
|
Pembicara menarik perhatian saya untuk waktu singkat
|
Pembicara
menarik perhatian saya untuk sebagian besar waktu
|
Pembicara
menangkap dan menahan perhatian saya sepanjang waktu
|
|||||
Sifat meyakinkan
|
Pembicara tidak mengubah pendapat saya, dia memperkuat keyakinan saya yang lain
|
Pembicara tidak mengubah pendapat saya
|
Pembicara dapat merubah pendapat saya, tapi saya tidak sepenuhnya yakin
|
Pembicara dapat merubah pendapat saya dan saya benar-benar yakin
|
|||||
|
Total ….
|
||||||||
Evaluasi
“Bagaimana untuk”
|
|||||||||
KRITERIA
|
0
|
1
|
2
|
3
|
|||||
Kejelasan
|
Pembicara tidak berbicara dengan jelas dan tidak berbicara cukup keras
|
Pembicara berbicara cukup keras, tetapi tidak berbicara dengan jelas
|
Pembicara berbicara dengan jelas tetapi tidak dengan suarayang cukup nyaring
|
Pembicara berbicara dengan
artikulasi dan dengan suara yang cukup nyaring
|
|||||
Pengarahan
|
Pembicara tidak
memberikan langkah-langkah kerja dalam mengerjakan sesuatu
|
Pembicara memberikan
langkah-langkah kerja tetapi tidak jelas
|
Pembicara memberikan
arahan yang jelas tetapi tanpa langkah kerja
|
Pembicara memberikan
arahan yang jelas dan disertai langkah kerja
|
|||||
Organisasi
|
Pembicara sangat tidak teratur, mengganggu presentasi
|
Pembicara agak terorganisir namun perlu meningkatkannya lagi
|
Pembicara
mengelola sebagian presentasi dengan baik
|
Pembicara mengelola seluruh jalannya presentasi dengan baik
|
|||||
Pendekatan
Intruksional
|
Pembicara tidak menggunakan berbagai
pendekataninstruksional
|
Pembicara menggunakan
dua pendekatan instruksional yang berbeda
|
Pembicara menggunakan
tiga pendekatan instruksional yang berbeda
|
Pembicara menggunakan
empat atau lebih pada pendekatan pengajaran yang berbeda
|
|||||
Bandingan
|
Pembicara tidak memikat atau menarik perhatian saya
|
Pembicara menarik perhatian saya untuk waktu singkat
|
Pembicara
menarik perhatian saya untuk sebagian besar waktu
|
Pembicara
menangkap dan menahan perhatian saya sepanjang waktu
|
|||||
Luaran
(Isi
titik-titik bersadarkan pembahasan)
|
Saya tidak belajar
apapun mengenai Bagaimana untuk……
|
Saya belajar
sedikit mengenai Bagaimana untuk……
|
Saya belajar banyak
mengenai Bagaimana untuk……
|
Saya berhasil memahami pembelajaran mengenai
“bagaimana untuk….. dan saya dapat mengajar orang lain
|
|||||
|
Total ….
|
||||||||
Selain perencanaan
dan keterampilan organisasi, alat presentasi mempersiapkan siswa untuk berlatih berbicara di depan
kelompok dan menyampaikan ide-ide mereka secara lisan. Alat presentasi
dapat membantu , mendukung, melatih pola
fikir siswa, serta memberikan isyarat visual untuk pelajar. Menciptakan dan
memberikan presentasi melalui alat presentasi membekali siswa pengalaman belajar sangatlah penting.
BAB 11. Proyek Multimedia: Video. Mengintegrasikan
produksi video ke dalam kegiatan kelas memiliki banyak manfaat bagi siswa.
Mirip dengan proyek-proyek multimedia lainnya, produksi video mendorong
kolaborasi dan menuntut siswa untuk aktif dan konstruktif (Jonassen, Peck, dan
Wilson 1999). Ia juga memiliki manfaat sosial, seperti meningkatkan kepercayaan
diri siswa dan menyediakan kesempatan public relations untuk acara-acara
sekolah (Valmont 1994). Tertulis dan keterampilan komunikasi lisan selalu
penting di bidang akademik. Sekarang kita memiliki alat untuk meningkatkan
pemahaman siswa dan bakat dengan komunikasi visual (Hoffenberg dan Handler
2001). Contoh projek: (1) Welcome to Our World;
(2) Creating a Convincing Commercial;
(3) Digital Storytelling; (4) Digital Autobiographies; dan (5) Show and
Tell. Teknologi saat ini membuatnya
mudah dan relatif murah untuk membuat, mengedit, dan memproduksi video. Proyek
video dapat direkam untuk rekaman video untuk melihat atau dimasukkan ke dalam
proyek multimedia lainnya (misalnya, Hyper Studio tumpukan, presentasi
PowerPoint, atau halaman Web). Membuat video adalah tambahan yang kuat untuk
arsenal siswa alat pembelajaran, menciptakan peluang untuk berpikir tingkat
tinggi, perencanaan organisasi, dan keterampilan manajemen yang dapat
diterapkan dalam Mengembangkan video digital "dunia nyata." Mendorong
pemikiran kreatif, berbagai perspektif, dan kerja sama tim. Mereka dapat
diimplementasikan di kurikulum untuk belajar bermakna dan memberikan
"dunia nyata" cara untuk secara aktif melibatkan siswa dalam proses
pembelajaran.