Multimedia Projects in Education "Designing, Producing, and Assessing"

Multimedia Projects in Education "Designing, Producing, and Assessing"

Bab 1 Dampak multimedia pada pembelajaran siswa. Bab ini mendefinisikan multimedia dan mengoreksi manfaat penelitian dari pengembangan proyek multimedia. Topik yang diangkat meliputi:
Definisi Multimedia
Secara umum, multimedia adalah penggunaan beberapa media untuk menyajikan informasi. Kombinasi dapat mencakup teks, grafik, animasi, gambar, video, dan suara. Hypertext dan hypermedia telah ditambahkan ke kompleksitas dan kecanggihan multimedia elektronik. Hypertext memfasilitasi interaksi antara pembaca dan teks dengan menyelenggarakan dan menghubungkan informasi melalui potongan teks. Ini digunakan untuk membuat asosiasi, definisi, contoh, dan hubungan antara bagian-bagian teks (Rouet, Levon, Dillion, dan Spiro 1996). Hypermedia menambahkan klip video, grafik, atau file audio ke hypertext. Menggabungkan hasil elemen menjadi pemahaman, ingatan, dan inferensi (Bagui 1998; Besar, Beheshti, Breuleux, dan Renaud 1995). Hypertext dan hypermedia dapat dianggap subset dari multimedia.
Alasan Menggunakan Multimedia
Proyek multimedia mendorong siswa untuk bekerja dalam kelompok, mengekspresikan pengetahuan mereka dalam beberapa cara, memecahkan masalah, merevisi karya mereka sendiri, dan membangun pengetahuan. Siswa terlibat dalam proyek multimedia membuat penggunaan teknologi yang efektif di dalam kelas juga. Untuk efektif menggunakan teknologi di dalam kelas, Yelland (1999) mencatat bahwa lima gol harus dipenuhi: (1)Mengintegrasikan teknologi dan kurikulum; (2)Mempromosikan pembelajaran aktif, penyelidikan, dan pemecahan masalah lingkungan yang melibatkan anak-anak dalam pekerjaan individu dan kolaboratif menggunakan tingkat tinggi kemampuan berpikir; (3)Menggunakan teknologi untuk hadir dan mewakili ide-ide; (4)Mengembangkan definisi baru dari bermain dan konsepsi-konsepsi baru tentang apa yang merupakan manipulatif; dan (5)Mengembangkan keterampilan melek media yang melibatkan kritis menganalisis penggunaan teknologi dan informasi yang berasal dari mereka.
Penelitian Multimedia dan Belajar Siswa
Selama dekade terakhir, kemajuan dalam teknologi telah memungkinkan guru dan siswa untuk mengembangkan program multimedia yang rumit di dalam kelas. Menggunakan Macintosh dan PC berbasis komputer, siswa mampu mengekspresikan diri melalui berbagai media-teks, audio, video, grafik, animasi, dan suara-dalam format linear dan nonlinear. Meskipun terbatas, penelitian di bidang multimedia menjanjikan, menunjukkan bahwa penggunaan multimedia dapat efektif untuk mengajar dan belajar (Ayersman 1996; Cooper 1998; Liao 1999; Najjar 1996; Sivin-Kachala dan Bialo 2000) dengan semua tingkatan mahasiswa, termasuk mereka dengan kebutuhan khusus (Daley 1999; Holzberg 1998; Pratt 1999; Xin 1999). Multimedia lingkungan belajar yang dapat mendukung pemikiran tingkat tinggi dan pemecahan masalah keterampilan (Herrington dan Oliver 1999; Ougton dan Reed 1998), prestasi peningkatan siswa (Liao 1999; Sivin-Kachala dan Bialo 2000), dan meningkatkan motivasi siswa (Marr 2000; Okolo dan Ferretti 1998). Selain itu, menciptakan proyek multimedia mencerminkan penelitian terkini tentang bagaimana otak belajar-membantu siswa membangun pengetahuan dan membuat topik yang lebih bermakna dan memotivasi untuk belajar (Wolfe 2001).

Howard Gardner Teori Multiple Intelligences
Gardner mendefinisikan kecerdasan sebagai "potensi biopsychological untuk memproses informasi yang dapat diaktifkan dalam pengaturan budaya untuk memecahkan masalah atau menciptakan produk yang bernilai dalam suatu budaya "(Gardner 1999, 33-34). Gardner mengusulkan delapan bidang intelijen meliputi: (1)Kecerdasan Linguistik; (2)Kecerdasan Logis-Matematis; (3)Kecerdasan; (4)Kecerdasan Kinestetik-Jasmani; (5)Kecerdasan Musikal; (6)Kecerdasan Interpersonal; (7)Kecerdasan Intrapersonal; dan (8)Kecerdasan Naturalis.

Menerapkan Teori Multiple Intelligences untuk Proyek Multimedia
Salah satu manfaat mengembangkan proyek-proyek multimedia adalah memungkinkan siswa untuk membangun dan mengkomunikasikan pengetahuan dalam berbagai cara. Menurut Levin (1994), kelompok kerja dan interaksi sosial yang diperlukan untuk pendekatan kecerdasan ganda, tetapi pengalaman tidak seragam untuk semua anak.
Gray dan Viens (1994, 24) menuliskan "perbedaan antara profil intelektual individu hasil dari pribadi dan faktor-faktor lokal serta pengaruh budaya "Bekerja dalam kelompok yang beragam memungkinkan siswa untuk memelihara kelemahan mereka dan memanfaatkan kekuatan mereka. Johnson dan Johnson (1999b) menunjukkan bahwa sebuah kelompok belajar kooperatif memiliki lima ciri-ciri tertentu: (1)Interdependensi positif; (2)Akuntabilitas individual; (3)Tatap Wajah Interaksi promotif; (4)Keterampilan sosial; dan (5)Pengolahan kelompok. Ada berbagai teknik kelompok kooperatif, yaitu Tim Prestasi Siswa Divisi, Tim Game Turnamen, Tim individualisasi Dibantu, Jigsaw, Investigasi Kelompok, dan Belajar Bersama (Slavin 1994, 1999; Vermette 1998).

Menerapkan Teori Pembelajaran Kooperatif untuk Proyek Multimedia
Peran guru adalah membimbing dan memfasilitasi upaya kelompok kooperatif. Tabel 1.2 memberikan contoh peran siswa dan tanggung jawab dalam berbagai pengaturan kelompok kooperatif. Metode ini membutuhkan akuntabilitas individu dan menetapkan nilai berdasarkan rata-rata nilai individu tim yang direkomendasikan.

Konstruktivisme
Psikolog kognitif percaya pada proses belajar melalui konstruksi pengetahuan.
Marlowe dan Page 1998) mendefinisikan guru konstruktivis sebagai orang yang: (1)Mendorong dan menerima otonomi dan inisiatif siswa; (2)menggunakan data mentah dan sumber-sumber primer; (3)menggunakan kognitif terminologi; (4)Biarkan tanggapan siswa untuk mendorong pelajaran, pergeseran strategi instruksional, dan mengubah konten; (5)Menanyakan tentang pemahaman siswa terhadap konsep sebelum membagi pemahaman mereka sendiri dari konsep-konsep; (6)Mendorong siswa untuk terlibat dalam percakapan dengan guru dan dengan satu sama lain; (7)Mendorong penyelidikan mahasiswa dengan menanyakan bijaksana, pertanyaan terbuka dan mendorong siswa untuk mengajukan pertanyaan satu sama lain; (8)mencari penjabaran respon awal siswa; (9)Melibatkan siswa dalam pengalaman-pengalaman yang mungkin menciptakan kontradiksi dengan awal mereka hipotesis dan kemudian mendorong diskusi; (10)membiarkan menunggu waktu setelah mengajukan pertanyaan; (11)Memberikan waktu bagi siswa untuk membangun hubungan dan menciptakan metafora; dan (12)Pemeliharaan keingintahuan alami siswa melalui penggunaan model sering siklus pembelajaran (Penemuan, konsep pengenalan, dan aplikasi konsep).

Menerapkan Teori Konstruktivisme untuk Proyek Multimedia
Penelitian telah menunjukkan bahwa mengembangkan proyek-proyek multimedia dapat membantu siswa belajar bagaimana untuk mengembangkan konsep dan ide-ide, rencana desain, menerapkan apa yang mereka pelajari, memperbaiki pertanyaan, membuat prediksi, mengumpulkan dan menganalisis penelitian, temuan berkomunikasi, dan memecahkan masalah (Schacter dan Fagnano 1999). Riddle (1995) melaporkan bahwa siswa lebih cenderung untuk menampilkan detail deskriptif yang lebih besar, perspektif yang unik, dan kepentingan yang beragam dan keterampilan ketika menggunakan perangkat lunak multimedia untuk membuat dan menambahkan grafis, audio, dan animasi untuk komunikasi tekstual mereka. Peneliti lain menunjukkan bahwa multimedia berkembang proyek memungkinkan belajar terjadi dalam konteks yang lebih bermakna (galas 1997-1998; Beras dan Wilson 1999. Menurut Simons (1993), pembelajaran konstruktivis meliputi lima komponen: aktif, kumulatif, integratif, reflektif, dan tujuan-diarahkan.

Proyek-proyek multimedia dapat menyediakan lingkungan belajar yang ideal untuk menerapkan konstruktivis pendekatan untuk belajar. Membuat proyek multimedia mendorong berpikir divergen, beberapa mode ekspresi, penetapan tujuan, keterampilan berpikir kritis, kerja tim, kesempatan untuk merevisi dan memikirkan kembali, dan
lebih. Siswa adalah peserta aktif, pengetahuan membangun yang bermakna, berlaku, dan kenangan. Selain itu, proyek multimedia menyediakan pendidik dengan beberapa cara untuk menilai kemajuan siswa.
Bab 2 memperkenalkan model (MEMUTUSKAN, DESAIN, PENGEMBANGAN, dan EVALUASI) yang digunakan untuk memandu pembaca melalui sisa buku. Perencanaan yang cermat sangat penting ketika mengembangkan proyek multimedia. Model seperti DDD-E dapat membantu guru dan siswa dalam pengembangan proyek multimedia sambil mendorong kreativitas siswa. Model DDD-E menyediakan kerangka kerja bagi siswa untuk bekerja sama dalam merancang dan mengembangkan proyek-proyek mereka, dan memungkinkan kesempatan untuk evaluasi terus menerus sepanjang tahap proses DDD-E. Menyampaikan gagasan dan instruksi melalui komputer melibatkan banyak pertimbangan, termasuk cara terbaik untuk menyajikan informasi, media mana yang elemen untuk digunakan, dan bagaimana menilai efektivitas program. Menyusul rencana sistematis dan model pembangunan dianjurkan. Topik dari bab ini meliputi: Suatu ikhtisar model desain dan Model DDD-E.
GAMBARAN MODEL DESAIN
Salah satu cara untuk mengatasi berbagai masalah yang terlibat dalam merancang dan mengembangkan proyek-proyek multimedia adalah untuk mengikuti rencana yang menguraikan analisis, desain, pengembangan, dan evaluasi proyek. Sejak Perang Dunia II, ketika sejumlah besar orang harus dilatih dalam waktu singkat, sistem model desain instruksional telah membantu struktur proyek instruksional. Model ini tidak kaku, mereka digunakan untuk membantu urutan fase utama dari proses dan meminimalkan potensi mengabaikan komponen penting.
MODEL DDD-E
Model DDD-E terdiri dari tiga tahap utama (MEMUTUSKAN, DESAIN, MENGEMBANGKAN), dikelilingi oleh EVALUASI. Setiap fase dalam model DDD-E melibatkan kegiatan untuk kedua guru dan siswa. fase DESAIN menentukan struktur program, dan fase MENGEMBANGKAN termasuk memproduksi elemen media dan pemrograman proyek. Fase MENGEVALUASI terjadi seluruh desain dan proses pengembangan. Pada setiap tahap proses, proyek harus ditinjau, dan, jika perlu, direvisi.
Tabel 2.1. Guru dan Siswa Kegiatan dalam Model DDD-E
Fase
Kegiatan: Guru
Kegiatan: Mahasiswa
MEMUTUSKAN
Tetapkan tujuan instruksional dan memutuskan pada tema atau area proyek Menilai prasyarat keterampilan dan latar belakang pengetahuan Memberikan pedoman proyek Mengawasi pemilihan kelompok dan peran
Brainstorm konten penelitian Perilaku
DESAIN
Pedoman desain ini Menunjukkan teknik flowchart Menyediakan template storyboard
Buat diagram alur garis besar konten Tentukan desain layar dan skrip Menulis layout atau storyboard
MENGEMBANGKAN
Memperagakan dan meninjau Garis alternatif multimedia alat dalam produksi multimedia Tekankan kendala dari tingkat penyimpanan dan transfer
Buat animasi grafis Bina Produksi program video Menghasilkan Penulis Audio Program Debug
EVALUASI
Memberikan penilaian siswa
Evaluasi rekan Melakukan evaluasi diri

DESAIN. Fase decide menguraikan tujuan dan isi dari proyek. Pada tahap DESAIN, proyek mengambil bentuk melalui diagram alur dan storyboard. Setelah guru hadir pedoman desain, menunjukkan teknik flowchart, dan menyediakan template storyboard, siswa mengatur urutan dan menentukan teks yang tepat, grafik, audio, dan interaksi dari setiap layar. Hal ini penting untuk menekankan pentingnya fase DESAIN kepada siswa. Jika mereka tidak mendedikasikan cukup waktu dan energi untuk fase ini, mereka mungkin berakhir membuang-buang waktu berharga selama fase MENGEMBANGKAN (produksi). Fase DESAIN harus mewakili sekitar 50 persen dari total waktu berkomitmen untuk proyek.  Selama fase DESAIN, siswa akan: Garis konten, Buat diagram alur, Tentukan desain layar dan tata letak, dan Menulis script atau storyboard
MENGEMBANGKAN. Setelah storyboard selesai, proses pembangunan dapat dimulai. Tergantung pada kompleksitas ditentukan dalam storyboard, fase Mengembangkan mungkin melibatkan memproduksi unsur-unsur audio, segmen video, grafik, dan teks. Mengembangkan meliputi: membuat grafis, membangun animasi, menghasilkan audio, menghasilkan video yang, menulis program, dan debug program
EVALUASI. Evaluasi proyek multimedia baik formatif dan sumatif. Penilaian formatif dilakukan di seluruh pengembangan proyek baik oleh guru dan siswa. Sebagai contoh, guru harus menilai penelitian dan brainstorming selama fase MEMUTUSKAN. Evaluasi sumatif berlangsung di akhir proyek. Langkah-langkah dalam fase EVALUASI meliputi: Evaluasi rekan-rekan (Siswa), Lakukan evaluasi diri (Siswa), dan Memberikan penilaian siswa (Guru).
Bab 3 (MEMUTUSKAN) membahas masalah-masalah pengelolaan kelas, alternatif pengelompokan, komputer-penjadwalan pilihan, dan isu-isu lain yang berkaitan dengan perencanaan proyek. Topik dalam bab ini meliputi:
·      Perencanaan proyek multimedia: Menetapkan tujuan instruksional, Memutuskanproyek, Mengembangkan prasyaratketerampilan, dan Menilai  sumber daya
·      Pengorganisasian proyek multimedia: Pemeriksa pengelompokan alternative, Menciptakan kerja sama tim, dan Waktu penjadwalan komputer
·      Mengelola kegiatan brainstorming dan kegiatan penelitian
Tabel 3.2. Keuntungan dan Kerugian dari Variabel Pengelompokan Berbeda
MengelompokkanVariabel
Tipe
Keuntungan
Kerugian
kemampuan
Heterogen
terbaik kesempatan untuk dukungan sebaya dan bimbingan
bebas efek Pembalap


kemampuan
Homogen
siswa cenderung untuk obligasi dan berkomunikasi dengan lebih efektif
kemampuan siswa yang rendah sering ditinggal di merugikan belajar yang signifikan

gaya belajar kecerdasan atau preferensi kognitif
Heterogen
Siswa terkena berbagai perspektif dan metode pemecahan masalah, merangsang siswa belajar dan perkembangan kognitif

Mungkin sulit untuk grup jika siswa menunjukkan preferensi untuk satu gaya belajar yang dominan, kecerdasan, atau preferensi kognitif; keterampilan komunikasi mungkin lebih sulit untuk berkembang karena kepentingan yang berbeda
gaya belajar kecerdasan atau preferensi kognitif
Homogen
Students tend to bond and communicate more effectively
Students’ focus and exposure to different perspectives are
limited
gender atau latar belakang
Heterogen
Reduces stereotypes, promotes equality among perceived ability and leadership
roles
Teachers may need to ensure that social skills are in place
to eliminate preconceived
biases
gender atau latar belakang
Homogen
May benefit specific special interest groups or class topics
May cause unnecessary tension between groups; not
representative of the real world

Kelompok dapat dibentuk dan dipilih oleh guru atau dipilih sendiri. Kelompok yang dipilih oleh guru  memungkinkan siswa akan bekerja sama, memastikan keseimbangan dan potensi hubungan positif .
Tabel 3.3. Keuntungan dan Kerugian dari Tim Desain Multimedia
Ukuran Berbagai Kelompok
Group Size
Advantages
Disadvantages
satu
• Work at own pace
• Not dependent on others
·         kelas membutuhkan komputer lebih waktu akses (setiap individu akan memerlukan waktu pada komputer)
·         tidak mencerminkan dunia nyata
·         belajar tidak mendukung sudut yang berbeda
·         menghambat pembelajaran kooperatif pemecahan masalah
·         membutuhkan waktu untuk menyelesaikan sen proyek
·         individu mungkin tidak mampu menangani semua persyaratan dari Proyek
Two or three
o    Learn from each other
o    Share project responsibilities
o    Supports real-world learning,   
·         learning from different
·         perspectives, and
·         cooperative problem solving
o    Classroom computer access     time is cut in half, as students can work together at the computer
Need to ensure that everyone contributes
and has a chance to speak
Four
• Learn from each other
• Share project responsibilities
• Supports real-world learning,
   learning from different
   perspectives, and cooperative    problem solving
• Increases classroom  
  computer access time
• More talent and resources
  are available to create the
   project
• Projects can be completed in
   less time
·         Need to ensure that everyone contributesand has a chance to speak
• May be difficult to share computer
• Requires greater interpersonal skills

Five or six
Same as four
·         Same as four
• Easier for a member not to contribute
• More chance of group disputes,
   Leadership difficulties, and off-task
   behavior, which may delay project
• Group dynamics may be more
   Appropriate for older, more mature
   students

Bab 4 (DESAIN) memperkenalkan pembaca untuk tahap desain pengembangan multimedia, termasuk flowchart, storyboard, dan masalah desain dasar. Untuk membantu guru dengan aspek-aspek dari fase DESAIN, bab ini menyediakan teknik untuk memperkenalkan  topik yang terkait; memberikan petunjuk disain dan rekomendasi untuk structuring dan memformat  multimedia merancang memperkenalkan topik terkait, juga panduan dan rekomendasi untuk desain dan format multimedia penataan Proyek. Bab ini diakhiri dengan kegiatan di fase DESAIN. Topik meliputi:
§  Outlining konten: Persyaratan proyek dan Target audiens
§  Membuat diagram alur: Linear struktur, Pohon struktur,   Cluster struktur, Bintang struktur, dan Flowchart simbol
§  Menentukan desain layar : Hypermedia program, Presentasi program,     Program berbasis web, Video proyek
§  Menulis storyboard : Perencanaan umum lembar dan Detil storyboard dan script
§  Desain pedoman
Membuat Flowchart Struktur linier
Struktur linier sesuai apabila ada urutan tertentu atau prosedur langkah-demi-langkah(Lihat gambar 4.1).

Struktur Pohon
Struktur pohon adalah tepat ketika ide cabang utama ke beberapa topik lain, yang dalamgilirannya dibagi lebih lanjut (lihat gambar 4.2).

Cluster Struktur
Pendekatan cluster menggabungkan struktur pohon dan linier (lihat gambar 4.3).

Struktur bintang
Struktur bintang digunakan ketika cabang satu sampai beberapa ide lain, ide-ide tunggal (lihat gambar 4.4). Struktur bintang memungkinkan pengguna untuk cabang ke segala arah dari Menu Utama. Pada sebagian besar kasus, satu-satunya pilihan selanjutnya adalah untuk cabang kembali ke Main Menu untuk membuat pilihan lain.

Simbol Flowchart
Siswa harus didorong untuk flowchart pelajaran mereka setelah garis konten complete.Beberapa simbol standar yang umum digunakan dalam diagram alur (lihat gambar 4.5).

Menentukan DESAIN LAYAR
Setelah aliran adalah digambarkan, para siswa harus menentukan "tampilan dan nuansa" umum template layar yang akan digunakan dalam proyek. Ini termasuk menentukan skema warna dannavigasi pilihan yang akan digunakan. Untuk konsistensi, setiap layar harus mengandung area fungsional didefinisikan. Fungsional daerahakan bervariasi berdasarkan pada tujuan masing-masing layar (menu vs presentasi) dan pemrograman alat yang digunakan (PowerPoint dibandingkan HyperStudio). Bidang fungsional utama meliputi:
·       Judul. Judul masing-masing layar biasanya terletak di bagian atas atau di sisi kiri.
·       Informational / instruksional teks. Teks harus konsisten terletak di pusat bagian dari layar.
·      Graphics grafis dapat ditempatkan pada sisi dari teks,. Di atasnya, atau di bawah itu (lihatGambar 4.7).
·      Arah atau mahasiswa prompt Jika arah berada di tempat yang konsisten,. Itu akan lebih mudah bagi pengguna untuk menavigasi melalui program ini.
·      Umpan balik. Umpan balik mungkin muncul dalam kotak dialog pop-up atau di lokasi yang konsisten pada layar.
·      Ikon atau pilihan navigasi. Opsi navigasi (ikon atau tombol) biasanya terletak di bagian bawah atau di sepanjang salah satu tepi lain dari layar.
Hypermedia Program
Program hypermedia, seperti HyperStudio atau HyperCard, biasanya mengandung setidaknya tigajenis layar: layar instruksional, layar menu, dan layar pertanyaan. Gambar 4.7 menyediakan templateuntuk layar instruksional. Perhatikan bahwa dalam hal ini teks di sebelah kiri, grafik di sebelah kanan, danpilihan navigasi di bagian bawah. Ini hanya salah satu contoh dari banyak kemungkinan untuk layar template. Sebagai contoh, teks bisa di atas dengan grafik di bawah ini; mungkin ada hanya grafik di layar, atau mungkin layar teks saja. Lihat Bab 8 untuk contoh-contoh tambahan hypermedia desain kartu.

Presentasi Program
Presentasi program, seperti PowerPoint, tidak dirancang untuk menyediakan interaktivitas sebanyak sebagai program hypermedia (meskipun versi terbaru dari PowerPoint yang memungkinkan penciptaan tindakan tombol dengan kemampuan percabangan).

Program Berbasis Web
Berbagai macam template layar sesuai untuk halaman Web. Karena besar grafismemakan waktu lebih lama untuk mentransfer melalui Internet, biasanya dianjurkan untuk digunakan terutama teks, dengan kecil grafis banner atau peluru. Link navigasi pada halaman web harus didefinisikan dengan baik sehingga pengguna akan tahu di mana link akan memimpin.
Video Proyek
Segmen video digital dapat diintegrasikan ke dalam hypermedia, presentasi, atau berbasis web program,atau mereka dapat "berdiri sendiri" proyek, yang terdiri sepenuhnya dari video.
MENULIS STORYBOARD
Setelah template layar dan bidang fungsional yang telah ditentukan, siswa dapat proceed untuk menulis storyboard. Storyboard berisi semua informasi yang akan ditempatkan pada layar serta informasi yang akan membantu programmer dan spesialis produksi mengembangkan Media komponen.
Perencanaan Lembar Umum
Sebelum memulai storyboard, mungkin membantu siswa mengisi perencanaan lembar umum. Lembar ini memberikan kesempatan bagi siswa untuk mengalokasikan, atau potongan, yang informasition ke layar terpisah tanpa menentukan semua rincian.

Detil storyboard dan Script
Setelah rencana umum diuraikan, mendorong siswa untuk menulis storyboard rinci danscript untuk setiap layar. Storyboard lebih rinci dibandingkan perencanaan lembar karena mengandung semuainformasi deskriptif yang diperlukan untuk menghasilkan teks, grafik, animasi, audio, dan video untuk proyek. Selain itu, link untuk setiap tombol atau interaksi ditentukan. Storyboard harus menyediakan semua informasi yang akan muncul pada layar akhir.
PEDOMAN DESAIN
Sebagai siswa menambahkan rincian storyboard mereka, mereka akan harus membuat banyak keputusan. Para pedoman desain berikut ini dapat membantu siswa menentukan informasi yang berkaitan dengan teks, menu, ikon, dan tombol. Pedoman elemen media, seperti grafik, animasi, audio, dan video.
Pedoman untuk Teks: Kiri-membenarkan teks (tidak terpusat), Gunakan kasus campuran (tidak semua topi), Hindari garis-garis panjang teks, Double-ruang teks jika mungkin, Jauhkan kalimat pendek dan manis, Gunakan tegang aktif, Potongan informasi ke dalam paragraf pendek, Jangan berkedip teks tidak perlu, Gunakan setidaknya 12-titik ukuran font untuk hypermedia dan halaman Web, Gunakan setidaknya 24-titik ukuran font untuk proyek-proyek presentasi, Gunakan font generik yang tersedia pada semua komputer, dan Tidak menempatkan teks pada latar belakang yang memiliki pola atau grafis.
Pedoman untuk Menu: Menyediakan antara tiga dan enam pilihan pada menu, Termasuk opsi keluar di semua menu, Jelas negara untuk memilih arah pilihan menu,  Sertakan judul pada semua menu, dan Tempatkan menu pilihan dalam urutan yang logis.
Pedoman dan Tombol Navigasi Ikon: Tempat ikon di lokasi yang konsisten di seluruh program, Gunakan ikon umum (seperti panah) untuk navigasi, Jika ikon tidak aktif, menghapus atau membuatnya redup, Membuat ikon cukup besar bagi pengguna untuk dengan mudah klik pada mereka, Memberikan petunjuk untuk membantu pengguna menavigasi, Membuat tombol tetap kecil dan tidak mengganggu, Tempatkan tombol permanen di sepanjang tepi layar, dan Sertakan pilihan bagi pengguna untuk kembali ke atas dan keluar.
Pedoman untuk Color: Gunakan kurang dari tujuh warna per layar, Gunakan warna latar belakang yang konsisten, Gunakan warna teks konsisten, Pada latar belakang gelap, menggunakan teks cahaya, Pada latar belakang cahaya, menggunakan teks gelap, Sorot kata kunci dalam warna yang kontras, dan Jangan menggunakan latar belakang merah.
Bab 5 (MENGEMBANGKAN: Komponen Media). Grafis, animasi, audio, dan file video dapat menambah hidup dan menarik untuk proyek multimedia. Mereka juga dapat digunakan untuk menggambarkan dan menyampaikan konsep-konsep abstrak, dan mereka dapat meningkatkan literasi visual yang siswa dan kemampuan mereka untuk berpikir, belajar, dan berkomunikasi melalui visual dan media lainnya. Merancang dan mengembangkan file media memungkinkan siswa untuk menjadi kreatif dan untuk menyelidiki penyajian informasi dari beberapa perspektif. Sebagian besar siswa sangat antusias tentang bekerja dengan suara, grafis, dan file media video.Creating juga menyajikan beberapa tantangan bagi para pendidik dan siswa. File media dapat disimpan dalam berbagai format, dan masalah bisa naik ketika siswa memiliki file media siap untuk dimasukkan ke dalam proyek, tetapi program ini tidak akan "melihat" atau membuka file. Selain itu, merekam dan mengedit biasanya membutuhkan perangkat lunak tambahan dan perangkat keras, yang mungkin dalam pasokan terbatas di ruang kelas. Bab ini menyajikan beragam pilihan untuk menggabungkan grafis, animasi, audio, dan file video. Meskipun masing-masing program perangkat lunak akan menggabungkan elemen media sebagai cara yang ringan yang berbeda, hampir semua program (termasuk prosesor kata dasar) sekarang memiliki kemampuan untuk menambahkan gambar, suara, dan video. Potensi hanya dibatasi oleh imajinasi (dan hardware) yang tersedia untuk para siswa. Topik meliputi:
·      Grafis: Membuat grafis, Mengimpor sebuah grafis yang ada, Pemindaian grafis, Digitalisasi grafis dengan kamera, dan Grafis pedoman
·      Animasi : Jalur animasi, Bingkai animasi, dan Animasi pedoman
·      Audio : Audio digital, Merekam audio dengan computer, Compact disc audio, dan Disintesis pidato
·      MIDI : Digital format file audio, Mendapatkan hak untuk file audio, Mendapatkan file suara dari Web, Mendapatkan file suara dari CD-ROM cakram, dan Audio pedoman
·      Video digital : Prosedur untuk video digitalisasi, Membatasi ukuran file video digital, File video format digital, Mendapatkan hak untuk file video digital, Video sumber daya di Web, Video sumber daya pada CD-ROM, dan Video pedoman
·      Mengelola produksi media
GAMBAR
Grafis merujuk pada gambar atau informasi dalam komputer yang disajikan melalui foto, gambar, atau lukisan. Seperti sistem komputer layar berkembang untuk memasukkan warna yang lebih dan lebih, Gambar menjadi semakin lazim. Sekarang sangat jarang untuk menemukan sebuah program komputer atau proyek multimedia yang tidak mengandung setidaknya beberapa gambar.
AUDIO
Audio yang mengacu pada unsur-unsur suara dalam sebuah program. Ini memindai elemen termasuk narasi direkam, musik, dan efek suara (seperti burung bernyanyi atau nada telepon dial). Audio dapat membantu students'learning, serta menambahkan realisme, semangat, dan motivasi untuk program.
MIDI
Synthesizer adalah instrumen musik atau perangkat yang menghasilkan suara elektronik. Synthesizer telah ada dalam berbagai bentuk selama bertahun-tahun, tapi banyak dari mereka berada di kompatibel satu sama lain. Pada awal 1980-an, beberapa produsen setuju pada standar perangkat keras untuk instrumen dan MIDI (Musical Instrument Digital Interface) spesifikasi dikembangkan
DIGITAL VIDEO
Video digital mengacu pada urutan gerak yang telah direkam dengan komputer dan disimpan sebagai file komputer. Video digital memiliki potensi untuk menambah realisme untuk proyek multimedia, tetapi ware: Ukuran file bisa sangat besar.
MENGELOLA PRODUKSI MEDIA
Seniman grafis dan spesialis produksi perlu bekerja sama dengan desainer instruksional untuk memastikan bahwa media yang sesuai unsur dikumpulkan atau diciptakan. Setiap seniman grafis dan spesialis produksi mungkin ingin menyimpan daftar dari media yang diperlukan, serta informasi bibliografi masing-masing elemen, untuk dimasukkan dalam program kelompok atau laporan akhir (lihat Informasi-hitam Bibliografi master di Chapter3). Guru perlu menjadwalkan menggunakan komputer untuk memfasilitasi kebutuhan masing-masing kelompok.
Bab 6 (MENGEMBANGKAN: Proyek Multimedia Authoring) menjelaskan tiga alat pengembangan: HyperStudio ®, HTML, dan Microsoft ® PowerPoint ®, serta gambaran Apple iMovie, dan memperkenalkan pembaca ke dasar masing-masing. Bab ini memberikan ikhtisar dari dua program yang umum dalam lingkungan sekolah: PowerPoint dan Hyper Studio. Bab ini mencakup:
§  Authoring pilihan untuk proyek multimedia : presentasi program, hypermedia program, Web program-program penciptaan, dan Program video editing
§  Ikhtisar dari PowerPoint : Mengembangkan presentasi dengan PowerPoint
§  Sekilas dari Hyper Studio :  Mengembangkan program dengan Hyper Studio
§  Ikhtisar dari HTML : Mengembangkan halaman Web
§  Program video digital dan editor :  Membuat dan mengedit film dengan iMovie
§  Memilih alat authoring : Pedoman untuk mengelola proses authoring
AUTHORING OPSI UNTUK PROYEK MULTIMEDIA
Alat authoring multimedia untuk jatuh ke dalam empat kategori utama: presentasi program, program hypermedia, berbasis web alat pengembangan, dan video editor. 
Presentasi Program
Presentasi program, seperti PowerPoint oleh Microsoft Corporation, yang populer karena murah, mudah dipelajari, mudah digunakan, dan dapat menggabungkan elemen-elemen multimedia seperti grafik, video digital, dan digital audio. 
Program Hypermedia
Dengan program hypermedia, informasi yang tersimpan sebagai teks, grafis, audio, video, atau animasi dapat diakses dalam asosiatif, cara nonlinier. 
Program Penciptaan web
World Wide Web menawarkan potensi besar untuk penyebaran di seluruh dunia proyek multimedia. Jika sekolah Anda memiliki koneksi internet dan perangkat keras yang diperlukan, adalah mungkin untuk membuat proyek dengan hyperlink, teks, grafik, audio, dan video yang akan dapat diakses oleh sekolah-sekolah di seluruh dunia dengan biaya minimal.
Video Editing Program
Memproduksi sebuah proyek video yang melibatkan  banyak perencanaan, pengorganisasian, dan energi kreatif. Seperti diilustrasikan dalam tabel 6.1, fase dalam proyek produksi videoyang sering disebut sebagai pra-produksi, produksi, dan pasca-produksi (Barron, Orwig, Ivers, dan Lilavois 2002).
Tabel 6.1. Fase Proyek Digital Video
Pra-Produksi
Produksi
Pasca Produksi
·         Pilih ide proyek / tujuan
·         Garis Besar Proyek
·         Menulis script dan storyboard
·         Menetapkan peran
·         Desain set (jika perlu)
·         Tembak video yang Rekam audio
·         Membuat grafis
·         mendigitalkan semua elemen analog
·         Impor video ke perangkat lunak editing
·         Mengedit klip video
·         Tambahkan transisi
·         Tambah slide judul
·         Gabungkan klip ke dalam file film
GAMBARAN POWERPOINT
PowerPoint adalah sebuah program presentasi yang terutama dirancang untuk membuat tampilan slide elektronik. Dengan kata lain, kekuatannya terletak pada mampu dengan cepat menghasilkan presentasi yang disampaikan secara linear, bergerak dari satu slide ke slide berikutnya. Namun, Anda juga dapat menambahkan interaktivitas dan elemen multimedia untuk PowerPoint dengan penyertaan audio, video, dan hyperlink.
Mengembangkan Presentasi dengan PowerPoint
Bagian ini menguraikan langkah-langkah utama yang diperlukan untuk membuat sebuah proyek dengan PowerPoint, yaitu : Pilih Template Layout dan Desain, Buat Layar dengan Teks dan Grafis, Urutan Presentasi, Tambahkan Elemen Media, Pilot-Tes Presentasi, dan Cetak Layar.
GAMBARAN HYPER STUDIO
Hyper Studio adalah program hypermedia yang sangat populer karena murah, mudah digunakan, dan berjalan pada kedua komputer Macintosh dan Windows. Struktur dasar dari Hyper Studio terdiri dari tumpukan dan kartu (file disebut sebagai stack, dan layar komputer disebut kartu). 
Mengembangkan Program dengan Hyper Studio
Cara terbaik untuk memahami struktur unik Hyper Studio adalah untuk membuat tumpukan kecil. Prosedur berikut ini mencakup langkah-langkah dasar untuk membuat tumpukan dengan dua kartu, yaitu: Mulai  Stack  Baru,  Buat  Grafis,  Membuat  Obyek Teks, Buat Kartu lain, Buat Tombol, Pilot-Uji Program, dan Cetak Stack suatu
GAMBARAN HTML
Akses ke Internet dan World Wide Web menjadi lebih dan lebih umum untuk sekolah-sekolah.  Dengan pengolah kata sederhana, siswa dapat dengan mudah membuat halaman Web yang dapat dilihat oleh orang di seluruh dunia. Pengembangan-pengembangan web, yaitu : Mengembangkan Halaman Web, Membuat Halaman HTML dengan Text Editor, Membuat Halaman Web dengan Template, Membuat Halaman Web dengan Word Processor dan Program Aplikasi Lainnya, dan Membuat Halaman Web dengan Program Penciptaan Web
DIGITAL VIDEO  PROGRAM DAN EDITOR
Kamera dan perangkat keras komputer sangat penting dalam menangkap dan pengolahan file video digital. Editor video digital memungkinkan siswa untuk klip video urutan, menambahkan audio, judul overlay, dan bereksperimen dengan transisi. Melalui program ini, siswa dapat memanipulasi file video dan media lainnya untuk menceritakan sebuah cerita atau mengajar konsep. Bila proyek ini selesai, mereka dapat mengekspor untuk merekam, simpan sebagai file komputer yang berdiri sendiri, atau mengintegrasikan ke dalam program yang lebih besar, seperti Hyper Studio atau PowerPoint.
MEMILIH ALAT AUTHORING
Setiap authoring tools yang dijelaskan dalam bab ini memiliki fitur yang berguna untuk siswa dibuat proyek multimedia. Pedoman berikut ini dapat membantu menentukan jenis alat yang terbaik untuk situasi tertentu.
  Tabel 6.3. Perbandingan Peralatan Authoring
Atribut
Presentasi
Hypermedia
Halaman web
Digital Editor
Kem
udahan Penggunaan
Tinggi
Sedang
Sedang
Sedang
biaya
Rendah
Sedang
Rendah
Rendah
Jumlah interaktivitas
Rendah
Tinggi
Sedang
Rendah
Jumlah multimedia
Tinggi
Tinggi
Rendah
Tinggi
Langkah terakhir dalam proses pembangunan adalah untukmenggabungkan teks, grafik, dan elemen media dengan alat authoring. Ada banyak alternatif di pasar. Bab ini difokuskan pada empat pilihan murah untuk sekolah: PowerPoint, HyperStudio, HTML, dan iMovie. Ketika Anda merencanakan alatkurikulum untuk kelas Anda, pertimbangkan alat-alat dan lain-lainyang akan memungkinkan siswa Anda untuk menghasilkan dan memberikan produk mereka secara tepat waktu.
Bab 7 (EVALUASI) membahas alternatif penilaian teknik dan strategi penilaian. Ini juga mencakup informasi mengenai rubrik desain dan memberikan beberapa contoh dari rubrik sampel. Setelah bab-bab tentang MEMUTUSKAN, DESAIN, PENGEMBANGAN, dan EVALUASI. Bab ini juga mencakup berbagai macam rancangan untuk membantu guru dan siswa mengulas dan mengevaluasi proyek-proyek multimedia, meliputi:
1.    Penelitian Rubrik: digunakan dalam fase decide untuk memastikan bahwa siswa siap untuk beralih ke fase DESAIN
2.    Flowchart Rubrik: formulir yang digunakan untuk mengevaluasi flowchart kelompok sebelum siswa melanjutkan ke tahap storyboard dari fase DESAIN
3.    Storyboard Rubrik: bentuk evaluasi akhir untuk storyboard suatu kelompok, sebuah daftar storyboard.
4.    The Bug Stops Here: lembar tinjauan digunakan untuk membantu siswa men-debug proyek selama fase MENGEMBANGKAN, sebelum proyek tersebut diajukan untuk evaluasi akhir.
5.    Self evaluation : salah satu cara di mana siswa dapat mencerminkan pada partisipasi mereka dan belajar pada akhir tugas multimedia
6.    Peer Evaluation: salah satu cara di mana kelompok-kelompok mahasiswa dapat mengevaluasi pekerjaan kelompok lain.
7.    Group Self-Evaluation: contoh bagaimana siswa dapat mengevaluasi kinerja kelompok mereka sendiri (intragroup evaluasi)
8.    Evaluasi Guru: contoh bagaimana guru dapat mengevaluasi proyek kelompok
9.    Evaluasi kosong: template untuk membuat rubrik Anda sendiri
10.    Rubrik: rubrik sampel untuk mengevaluasi isi dari sebuah proyek (Catatan: Pendidik harus mengisi daftar tujuan dan kriteria kinerja.)
11.    Teknis Rubrik: rubrik sampel untuk meninjau link yang rusak, media tdk berlaku (misalnya, video atau audio klip), penggunaan teknologi (scanner, kamera digital, kamera video)
12.    Desain Rubrik: rubrik sampel untuk mengevaluasi desain proyek
13.    Presentasi Rubrik: rubrik sampel untuk mengevaluasi presentasi proyek
14.    Rubrik MM Primer: rubrik sederhana yang dirancang untuk anak muda
15.    Akhir Kelas: lembar skor mengumpulkan untuk menentukan nilai akhir individu, serta kelompok kelas
Untuk memastikan proyek-proyek multimedia yang terarah, pendidik perlu mengidentifikasi tujuan khusus proyek  dan bagaimana berhubungan dengan standar distrik atau negara. Rubrik dapat membantu siswa menentukan prioritas mereka dan lebih baik mengelola proyek-proyek mereka, serta membantu para guru menilai kemajuan siswa selama perkembangan proyek multimedia. Pengalaman belajar yang buruk dapat dihindari melalui proyek-proyek yang terencana dengan baik dan sering dinilai. Penilaian formatif menyediakan umpan balik yang konstruktif di setiap tahapan proses DDD-E. Bab ini mendefinisikan teknik penilaian beberapa hubungan mereka untuk proyek-proyek multimedia. Selain itu, bab ini memberikan informasi tentang cara membuat rubrik dan menyediakan rubrik sampel untuk setiap fase dari proses DDD-E. Topik meliputi: alternatif teknik penilaian, peran multimedia dalam penilaian alternatif, strategi penilaian, membuat rubrik, menggunakan rubrik, tambahan rubrik, dan menetapkan nilai pilihan.
BAB 8. Proyek Multimedia: Hypermedia. Bab ini berisi variasi dari beberapa tampilan blackline masters dari bab lain. Ini menyediakan ide tambahan untuk menciptakan cheklist sendiri dan format evaluasi yang spesifik pada tiap proyek siswa dan level kemampuan. Format spesifik telah didesain pada semua All About Me dan Sherlock Stack. Rekomendasi juga dapat dibuat pada checklist dan format evaluasi pada bab lain. Blackline masters pada bab ini termasuk:
§  All About Me: Flowchart: a flowchart for All About Me projects
§  All About Me: Storyboard Template: an alternative storyboard layout
§  All About Me: Project Checklist: a specific checklist for All About Me projects
§  All About Me: Teacher Evaluation: a simplified evaluation sheet for All About Meprojects
§  All About Me: Peer Evaluation: a specific evaluation sheet for All About Me projects
§  Introductory Puzzle: a story problem containing independent clues
§  Puzzle Rubric: one way of evaluating problem-solving adventure stacks
§  Peer Puzzle Evaluation: an alternative peer evaluation form for problem-solvingadventures
Kemungkinan stack multimedia tidak berujung, dan perhatian siswa untuk belajar dapat ditempatkan pada berbagai area. Bab ini menyampaikan contoh proyrk multimedia yang berfokus pada area berbeda dari kurikulum dan hasil belajar. Ini juga menyediakan bermacam-macam aktifitas dari siswa jika tidak bekerja dengan komputer. Perluasan aktifitas dari proyek di tampilkan pada bab ini termasuk berbagai proyek dengan teman sebaya dengan memakai internet atau sekolah atau komunitas masyarakat. Proyek dapat pula direkam ke CD-ROMs untuk dibagikan pada siswa dan sebagai arsip.
All About Me
Deskripsi pembelajaran :  proyek ini dirancang untuk pemula, untuk menyediakan mereka kesempatan untuk fokus pada perencanaan, masalah desain, dan authoring tool. Isi dari tumpukan adalah informasi tentang siswa. Setiap tim siswa membuat delapan tumpukan kartu yang dalam kartu tersebut berisi: judul, informasi, menu utama, siswa 1, siswa 2, siswa 3, siswa 4, dan kartu kredit. (isi lembar kerja dari All About Me disediakan di akhir bab ini).
DECIDE. Menetapkan tim siswa seperti yang telah dijelaskan pada bab-bab sebelumnya. Memberikan siswa tanggung jawab untuk memberikan informasi tentang dirinya sendiri masing-masing 10 item.
DESIGN. Periode berikutnya adalah menyediakan tim siswa dengan salinan diagram alir. Diskusikan tata letak diagram alir dan bagaimana kartu akan terhubung. Selanjutnya distribusikan salinan All About Me: Storyboard Template. Jelaskan bagaimana siswa harus membereskan storyboard dan bagaimana mereka akan menggunakan membuat layar pada komputer pada proyek multimedia.
PENGEMBANGAN. Setelah storyboard siswa telah disetujui, tim mengambil giliran di stasiun komputer.
EVALUASI. Selain evaluasi oleh guru, teman juga dapat diminta untuk mengevaluasi setiap proyek (lihat All About Me: evaluasi guru dan All About Me : evaluasi teman sebaya). Siswa menerima nilai kelompok berdasarkan evaluasi guru dan teman sebaya. Siswa menerima nilai individu berdasarkan kelompok mereka, diri, dan evaluasi antar grup. Dua nilai ini dapat dirata-rata untuk skor final.
Pollution Solution
Deskripsi pembelajaran : proyek ini berfokus pada kemampuan siswa untuk meneliti, mensintesis dan menyajikan informasi tentang bahaya polusi.
DECIDE : menetapak tim siswa seperti yang dijejelaskan dalam bab-bab sebelumnya. Sebagian kelas, mereka mendiskusikan apa yang telah mereka ketahui tentang polusi dan apa yang ingin mereka pelajari tentang polusi.
DESAIN. Siswa dapat mengambil dua atau tiga periode kelas untuk menentukan tema spesifik penelitian mereka.
PENGEMBANGAN. Setelah flowchart dan storyboard siswa disetujui, tiap kelompok mengambil giliran di tempat komputer.
EVALUATE. Berdasarkan evaluasi dari guru pada proyek, teman sebaya juga perlu mengevaluasi proyek lainnya juga. Siswa mendapatkan nilai kelompok berdasar evaluasi guru dan teman sebaya. Siswa menerima nilai individu berdasar kelompok, evaluasi diri dan antar kelompok.
Community Concerns
Deskripsi pembelajaran: proyek ini berfokus pada kemampuan siswa untuk mengembangkan dan mengeluarkan survei, mengatur dan menafsirkan informasi yang dikumpulkan, mendiskusikan masalah dengan anggota masyarakat dan berpertisipasi dalam pengalaman belajar otentik.
DECIDE. Menetapkan kelompok siswa seperti yang dijelaskan dalam bab-bab sebelumnya. Sebagai sebuah kelas, membahas konsep dari masyarakat dan isu-isu apa saja yang dihadapi oleh masyarakat.
DESIGN. Diskusikan konsep dari flowchart dan storyboard.
DEVELOP. Setelah diagram alir dan storyboard siswa telah disetujui, tiap kelompok dapat mengambil giliran di stasiun komputer.
EVALUATE. Siswa dapat memilih untuk berbagai proyek mereka dengan anggota masyarakat. Teman sebaya dan guru dapat juga melakukan evaluasi pada proyeknya. Siswa dapat menerima nilai kelompok berdasarkan pada rata-rata nilai evaluasi dari teman, guru, dan masyarakat. Nilai individual didapatkan dengan menjumlahkan nilai kelompok, evaluasi antar kelompok dan diri.
ALL THAT JAZZ
Deskripsi pembelajaran : proyek ini fokus pada kemampuan siswa untuk meneliti, mensintesis, dan menyajikan informasi tentang gaya musik yang berbeda
DECIDE. Tugaskan kelompok siswa seperti yang dijelaskan pada bab sebelumnya. Sebagai sebuah kelas, buat daftar dari berbagai macam gaya musik yang berbeda-beda (misalnya, rock and roll, ragtime, klasik, jazz, coutry).
DESIGN. Setelah siswa menyelesaikan penelitian mereka, diskusikan konsep dari diagram dan storyboard. Sebagai sebuah kelas, diskusikan bagaimana mendapatkan informasi terbaika tentang bagaimana mengatur, menumpuk, dan menghubungkan semuanya. Buat diagram alir agar dapat diikuti oleh semua orang.
DEVELOP. Setelah flowchart dan storyboard siswa telah disetujui, kelompok dapat mengambil giliran pada stasiun komputer. Pastikan siswa terbiasa dengan bermacam-macam format suara dan teknik kompres.
EVALUATE. Tiap siswa dan guru mengevaluasi proyek. Siswa menerima nilai kelompok berdasarkan pada penilaian dari guru dan teman sebaya. Siswa menerima nilai individu berdasarkan pada kelompok, evaluasi diri dan antar kelompok. Ketika penilaian selesai, menu utama dapat dibuat dengan menghubungkan proyek bersama. Kolom sisa dari daftar pengetahuan KWL sekarang dapat dilengkapi.
Sherlock Stack: A Problem-Solving Adventure
Deskripsi pembelajaran : proyek ini berfokus pada kemampuan siswa untuk memecahkan masalah, meneliti, dan membangun klausa yang berhubungan untuk menghasilkan stack multimedia yang dapat mendemonstrasikan kemampuan memproses. Sebagai tambahan, grafik dan pop-up teks boks dapat ditambahkan sebagai komponen pada stack.
DECIDE. Menetapkan kemlompok seperti yang dijelaskan dalam bab sebelumnya. Sebagai kelas, membahas strategi yang berbeda-beda yang dapat digunakan siswa ketika memecahkan masalah matematika, langkah-langkah pemecahan masalah: 1. Memahami masalah, 2. Menyusun rencana, 3. Melaksanakan rencana, dan 4. Mencari kembali.
DESIGN. Setelah kelompok siswa telah menyelesaikan puzzel mereka, review konsep dari flowchrt dan storyboard. Tiap petunjuk harus mempunyai storyboard dan flowchart harus menampilakan kemungkinan petunjuk melalui stack.
DEVELOP. Setelah flowchart dan storyboard siswa disetujui, tiap kelompok mengambil giliran di stasiun komputer.
EVALUATE. Berdasarkan pada evaluasi guru dari proyek, teman sebaya juga perlu mengevaluasi tiap proyek dengan baik.
Bab 9. Proyek Multimedia: Halaman Web. World Wide Web adalah sumber daya yang kuat untuk pendidikan K-12. Web menawarkan lingkungan yang baik bagi siswa untuk membuat dan mempublikasikan proyek multimedia. Proyek-proyek ini dapat ditempatkan pada intranet.Dalam kedua kasus, mengembangkan proyek-proyek memiliki tujuan belajar yang berharga dan menantang para siswa untuk berbagi proyek-proyek mereka dengan orang lain. Mereka juga dapat mengirim berita sekolah bagi masyarakat, mendirikan pusat-pusat pekerjaan rumah secara online, membuat panduan subjek dengan jaringan ke Internet, atau menghasilkan pelajaran interaktif atau WebQuests (lihat http://edweb.sdsu.edu/WebQuest/). Proyek-proyek yang diuraikan dalam bab ini adalah contoh dari kegiatan berbasis sekolah yang melibatkan pengembangan berbasis web. Web juga merupakan tempat yang baik bagi siswa untuk mempublikasikan laporan-laporan tentang berbagai topik yang dapat dibagi. Dengan membuat Web berbasis laporan, dapat disertai oleh link ke sumber daya yang tersedia di situs lain. Proyek “Sailing the Internet with Magellan” adalah contoh dari Web berbasis laporan yang menggabungkan banyak situs, tetapi juga mencakup material asli yang dikembangkan oleh student group (grup siswa) untuk mensintesis informasi.
Web adalah sumber tak ternilai untuk berbagi dan meneliti informasi. Bab ini menjelaskan beberapa kegiatan dan dua master backline untuk membantu siswa dengan proyek Web mereka. Master backline dalam bab ini meliputi:
·         Pedoman Design Web: daftar pedoman khusus untuk proyek Web
·         Fakta atau Fiksi: alat untuk merekam dan menganalisa informasi di Web
Contoh proyek pembangunan berbasis web : (1) My Personal Home Page (Halaman Rumah Pribadiku); (2)Surat Kabar Sekolah (School Newsletter); (3)Kota Kami; (4)Berlayar Melalui Internet: Sebuah Penelitian Proyek Tentang Ferdinand Magellan; (5)Sebuah Pelajaran dalam Kehidupan.Kemungkinan untuk proyek multimedia di Web termasuk halaman informasi, situs instruksional, dan penelitian di seluruh dunia. Dalam bab ini disajikan contoh Web yang berfokus pada siswa, sekolah, masyarakat lokal, dan instruksi. Karena Web terus berkembang di rumah dan sekolah kita, pengembangan program-program berbasis Web akan menjadi alat yang semakin penting bagi siswa.
Bab 10. Proyek Multimedia: Presentasi Peralatan. Merancang dan menyajikan proyek multimedia dapat memberikan pengalaman belajar kepada para siswa dengan menilai dunia nyata;  mempresentasikan  dan keterampilan berbahasa di depan umum  diperlukan dalam banyak bidang pekerjaan. Siswa belajar untuk bekerja sama, menerapkan keterampilan  penelitian mereka, merencanakan dan mengatur isi presentasi, memilih media yang sesuai dan layout, dan memberikan presentasi yang profesional. Bab ini menyajikan beberapa ide untuk proyek-proyek multimedia yang dapat dibuat dengan alat presentasi. Deskripsi pelajaran, proses DDD-E, dan ide-ide untuk kegiatan konkuren disediakan untuk setiap proyek. Proyek-proyek berikut dapat dibuat dengan alat-alat  presentasi. Guru harus memilih alat yang paling tepat bagi siswa mereka dan memastikan bahwa mereka mengenal  dengan alatnya sebelum memulai proyek. Siswa juga harus memiliki pedoman untuk presentasi. Contoh proyek  menjelaskan ruang kelas dengan empat komputer dan 32 siswa, dan kondisi harus dapat disesuaikan dengan situasi. Proyek presentasi  memberikan  kesempatan kepada siswa untuk melatih keterampilan berbicara dan keterampilan berpresentasi. Bab ini mencakup formulir evaluasi tambahan untuk menilai proyek siswa tertentu. Master garis hitam dalam bab ini meliputi: 
·         Pedoman Presentasi 
·         Evaluasi Presentasi persuasif: rubrik yang dirancang untuk menilai kemampuan presenter untuk membujuk audiens nya 
·         Evaluasi topic “Bagaimana-untuk”: rubrik yang dirancang untuk menilai kemampuan presenter untuk mengajar sebuah prosedur kepada anggota audiens 
Pedoman Presentasi
Panduan ini dapat membantu Anda membuat presentasi yang efektif:
Tampilan komputer
1.      Buatlah presentasi yang sederhana dan mudah diikuti.
2.      Pastikan teks dapat dibaca untuk semua orang (ukuran huruf sekitar 24pt).
3.      Campuran huruf besar dan huruf kecil untuk bullets.
4.      Buatlah judul dan sub judul yang konsisten.
5.      Sediakan ruang untuk bullets.
6.      Penggunaan warna maksimal sebanyak 5 jenis, termasuk bullets – bukan pada seluruh presentasi.
Gunakan warna yang kontras antara teks dan latar belakang.
7.      Jangan menempatkan teks pada latar belakang yang bertekstur / bermotif.
8.      Pastikan  grafik cukup besar, sehingga  semua orang dapat melihatnya.
9.      Jika Anda memasukkan grafik, membuat label yang besar dan legend.
Media: Audio dan Video
1.      Gunakan audio dan video hanya bila diperlukan dan tepat.
2.      Uji speaker dan unit proyeksi sebelum presentasi.
3.      Pastikan setiap orang dapat mendengar dan melihat media yang disajikan.
Teknik presentasi
1.      Berlatihlah pidato sebelum menyajikannya di depan kelas.
2.      Buatlah catatan kecil untuk diri sendiri pada kartu atau pada komputer.
3.      Pandangi wajah audiences - bukan layar proyeks.
4.      Mulailah dengan pengenalan singkat dan gambaran umum dari topic pembahasan.
5.      Jangan membaca bullets didepan audiences; jabarkan bullets tersebut.
6.      Tambahkan penjelasan dalam kasus yang  pembahasannya  sedikit.
7.      Jangan bicara terlalu cepat - berhenti sejenak dan acuhkan audience (jangan membungkuk)
8.      Jangan terlihat gelisah dengan memainkan kunci, koin, pena, pensil, dll.
9.      Akhiri presentasi dengan ringkasan dan kesimpulan.
10.  Tersenyum!

Presentasi persuasif Evaluasi

KRITERIA
0
1
2
3

Kejelasan
Pembicara tidak berbicara dengan jelas dan tidak berbicara cukup keras
Pembicara berbicara cukup keras, tetapi tidak berbicara dengan jelas
Pembicara  berbicara dengan jelas tetapi tidak dengan suarayang cukup nyaring
Pembicara  berbicara dengan artikulasi  dan dengan suara yang cukup nyaring

Fakta pendukung

Pembicara tidak memberikan fakta untuk mendukung pendapat-nya
Pembicara hanya mempunyai satu atau dua fakta pendukung
Pembicara  hanya mempunyai tiga atau empat fakta pendukung
Pembicara  mempunyai lima atau lebih fakta untuk mendukung pendapat-nya

Pandangan
Pembicara tidak mempertimbangkan pendapat lain dan tidak memberikan alasan kuat pendapat sendiri
Pembicara tidak mempertimbangkan pendapat lain, tetapi memberikan alasan kuat pendapat sendiri
Pembicara  menerima pendapat orang lain, tetapi tidak memberikan alasan kuat pendapat sendiri
Pembicara  menerima pendapat orang lain dan memberikan alasan kuat  untuk opininya  sendiri


organisasi
Pembicara sangat tidak teratur, mengganggu presentasi

Pembicara  agak terorganisir namun perlu meningkatkannya lagi

Pembicara  mengelola sebagian presentasi dengan baik 
Pembicara mengelola seluruh jalannya presentasi  dengan baik 

Banding

Pembicara tidak memikat atau menarik perhatian saya

Pembicara menarik perhatian saya untuk waktu singkat
Pembicara  menarik perhatian saya untuk sebagian besar waktu
Pembicara  menangkap dan menahan perhatian saya sepanjang waktu

Sifat meyakinkan
Pembicara tidak mengubah pendapat saya, dia memperkuat keyakinan saya yang lain
Pembicara tidak mengubah pendapat saya
Pembicara dapat merubah  pendapat saya, tapi saya tidak sepenuhnya yakin
Pembicara dapat merubah  pendapat saya dan saya benar-benar yakin


Total ….

Evaluasi “Bagaimana untuk”
KRITERIA
0
1
2
3
Kejelasan
Pembicara tidak berbicara dengan jelas dan tidak berbicara cukup keras
Pembicara berbicara cukup keras, tetapi tidak berbicara dengan jelas
Pembicara  berbicara dengan jelas tetapi tidak dengan suarayang cukup nyaring
Pembicara  berbicara dengan artikulasi  dan dengan suara yang cukup nyaring

Pengarahan
Pembicara tidak memberikan langkah-langkah kerja dalam mengerjakan sesuatu
Pembicara memberikan langkah-langkah kerja tetapi tidak jelas
Pembicara memberikan arahan yang jelas tetapi tanpa langkah kerja
Pembicara memberikan arahan yang jelas dan disertai langkah kerja
Organisasi
Pembicara sangat tidak teratur, mengganggu presentasi

Pembicara  agak terorganisir namun perlu meningkatkannya lagi

Pembicara  mengelola sebagian presentasi dengan baik 
Pembicara mengelola seluruh jalannya presentasi  dengan baik 
Pendekatan Intruksional
Pembicara tidak menggunakan berbagai pendekataninstruksional
Pembicara menggunakan dua pendekatan instruksional yang berbeda
Pembicara menggunakan tiga pendekatan instruksional yang berbeda
Pembicara menggunakan empat atau lebih pada pendekatan pengajaran yang berbeda
Bandingan
Pembicara tidak memikat atau menarik perhatian saya

Pembicara menarik perhatian saya untuk waktu singkat
Pembicara  menarik perhatian saya untuk sebagian besar waktu
Pembicara  menangkap dan menahan perhatian saya sepanjang waktu
Luaran
(Isi titik-titik bersadarkan pembahasan)
Saya tidak belajar apapun mengenai Bagaimana untuk……
Saya belajar sedikit  mengenai Bagaimana untuk……
Saya belajar banyak mengenai Bagaimana untuk……
Saya  berhasil memahami pembelajaran mengenai “bagaimana untuk….. dan saya dapat mengajar orang lain

Total ….

Selain perencanaan dan keterampilan organisasi, alat presentasi mempersiapkan  siswa untuk berlatih berbicara di depan kelompok dan menyampaikan ide-ide mereka secara lisan. Alat presentasi dapat membantu , mendukung,  melatih pola fikir siswa, serta memberikan isyarat visual untuk pelajar. Menciptakan dan memberikan presentasi melalui alat presentasi membekali  siswa pengalaman belajar sangatlah penting. 
BAB 11. Proyek Multimedia: Video. Mengintegrasikan produksi video ke dalam kegiatan kelas memiliki banyak manfaat bagi siswa. Mirip dengan proyek-proyek multimedia lainnya, produksi video mendorong kolaborasi dan menuntut siswa untuk aktif dan konstruktif (Jonassen, Peck, dan Wilson 1999). Ia juga memiliki manfaat sosial, seperti meningkatkan kepercayaan diri siswa dan menyediakan kesempatan public relations untuk acara-acara sekolah (Valmont 1994). Tertulis dan keterampilan komunikasi lisan selalu penting di bidang akademik. Sekarang kita memiliki alat untuk meningkatkan pemahaman siswa dan bakat dengan komunikasi visual (Hoffenberg dan Handler 2001). Contoh projek:  (1) Welcome to Our World; (2) Creating a Convincing Commercial; (3) Digital Storytelling; (4) Digital Autobiographies; dan (5) Show and Tell. Teknologi saat ini membuatnya mudah dan relatif murah untuk membuat, mengedit, dan memproduksi video. Proyek video dapat direkam untuk rekaman video untuk melihat atau dimasukkan ke dalam proyek multimedia lainnya (misalnya, Hyper Studio tumpukan, presentasi PowerPoint, atau halaman Web). Membuat video adalah tambahan yang kuat untuk arsenal siswa alat pembelajaran, menciptakan peluang untuk berpikir tingkat tinggi, perencanaan organisasi, dan keterampilan manajemen yang dapat diterapkan dalam Mengembangkan video digital "dunia nyata." Mendorong pemikiran kreatif, berbagai perspektif, dan kerja sama tim. Mereka dapat diimplementasikan di kurikulum untuk belajar bermakna dan memberikan "dunia nyata" cara untuk secara aktif melibatkan siswa dalam proses pembelajaran.

Kategori

Kategori